Codex : Les Mers du Grand Large
6 peuples, 9 vocations, leurs capacités, 44 objets et 21 créatures. Tout vient des fichiers du jeu : ce sont les chiffres de la table.
104 fiches
Créer un héros
Chaque caractéristique part de 0. Tu répartis 6 points (maximum +3 dans une seule). Tu peux descendre une caractéristique à -1 pour gagner un point de plus. Ton peuple ajoute +1.
Prépare ton héros à l'avance : la fiche se calcule en direct, puis s'importe au salon du jeu.
- Points de vie
- 12 + 2 par point de CON + le bonus de la vocation (au moins 4).
- Élan
- La réserve de la vocation + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA.
- Argent
- En doublons.
FOR Force frapper, soulever, enfoncer, tenir un cordage dans la tempête
DEX Dextérité viser, esquiver, grimper au mât, manier la lame
CON Constitution encaisser, résister à la faim, au froid, au poison, à la noyade
INT Intelligence savoir, déduire, lire les cartes, les ruines et les langues mortes
SAG Sagesse percevoir, soigner, sentir le vent, le temps et le danger
CHA Charisme convaincre, mentir, impressionner, rallier un équipage
Peuples 6
Humain
Têtu comme une mule : une fois par partie, relance un jet raté. Les humains sont partout, personne ne les remarque.
Bonus : CHA +1.
Homme-poisson
Fils de la vague : respire sous l'eau, y nage plus vite qu'une chaloupe et y frappe deux fois plus fort. Dans certains ports humains, on le sert en dernier, ou pas du tout.
Bonus : FOR +1.
Sang-bête
Flair et crocs : sent la peur, le sang et le mensonge (avantage pour percevoir et deviner les intentions) ; griffes et crocs comptent comme une arme (1d6+DEX). Fier : ne supporte pas qu'on le traite d'animal.
Bonus : DEX +1. Une case de plus par tour sur la carte.
Long-membres
Allonge : bras (ou jambes) deux fois plus longs que la normale ; atteint un ennemi à trois pas, attrape ce qui est hors de portée, grimpe sans corde. Se cogne partout dans les cales.
Bonus : DEX +1. Une case de plus par tour sur la carte.
Céleste
Ailes courtes : ne vole pas, mais plane depuis n'importe quelle hauteur et ne se blesse jamais en tombant. Venu des îles du ciel, il trouve la mer du dessous bruyante et fascinante.
Bonus : SAG +1.
Demi-géant
Colosse : trois mètres de muscles, porte ce que quatre marins portent et encaisse +2 PV par niveau de danger. Ne se cache nulle part, ne passe pas les portes, mange pour six.
Bonus : CON +1. Une case de plus par tour sur la carte.
Vocations 9
Capitaine
- Caractéristique
- CHA
- Points de vie
- 18 + 2 par point de CON
- Élan
- 3 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
- Défense de départ
- 10 + DEX
- Portée
- 4 cases par tour (5 avec une race plus vive)
Compétences maîtrisées : bagarre, intimidation, persuasion, athlétisme.
- Cri de ralliement 1 élanTout l'équipage présent ajoute +2 à son prochain jet ; un allié effrayé ou à terre se relève.de nouveau prête après 2 tours
- Je ne lâcherai pas 1 fois par scèneQuand un compagnon tombe à 0 PV sous ses yeux, le capitaine regagne 1d8 PV et son prochain coup inflige +1d8.de nouveau prête après 5 tours
- Poing de capitaine passifSe bat à mains nues comme avec une arme (1d6+FOR) et ne lâche jamais son équipage : il a l'avantage pour protéger ou rattraper un ami.toujours prête
Au départ : Chapeau de paille rapiécé, Veste de capitaine, Bourse de doublons, Viande séchée, Longue-vue.
Épéiste
- Caractéristique
- FOR
- Points de vie
- 18 + 2 par point de CON
- Élan
- 3 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
- Défense de départ
- 10 + DEX
- Portée
- 4 cases par tour (5 avec une race plus vive)
Compétences maîtrisées : armes, athlétisme, intimidation, perception.
- Taille du vent 1 élanUne entaille projetée à distance (jet FOR contre défense, dégâts de la lame) : coupe aussi les cordages, chaînes et boulets.de nouveau prête après 2 tours
- Garde de fer 1 élanPare l'attaque qui vise un allié proche : +4 défense à cet allié jusqu'au prochain tour de l'épéiste.de nouveau prête après 2 tours
- Serment de la lame passifNe recule jamais face à un duel : +2 aux jets d'attaque contre un adversaire qui l'a défié.toujours prête
Au départ : Sabre courbe, Sabre court, Bandana noir, Gourde de rhum.
Tireur d'élite
- Caractéristique
- DEX
- Points de vie
- 14 + 2 par point de CON
- Élan
- 4 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
- Défense de départ
- 10 + DEX
- Portée
- 3 cases par tour (4 avec une race plus vive)
Compétences maîtrisées : tir, discrétion, tromperie, artisanat.
- Tir impossible 1 élanUn tir à très longue portée ou par ricochet qui ignore le couvert ; peut viser une corde, un œil, une mèche.de nouveau prête après 2 tours
- Billes farceuses 1 élanTire une munition bricolée : poivre (aveugle), fumée, colle, pétard (effraie), au choix ; jet DEX.de nouveau prête après 2 tours
- Grand menteur passifSes mensonges énormes passent mieux que les petits : avantage pour bluffer en se vantant.toujours prête
Au départ : Fronde géante, Mousquet à silex, Poire à poudre et balles, Sacoche à billes, Longue-vue.
Cuisinier
- Caractéristique
- DEX
- Points de vie
- 16 + 2 par point de CON
- Élan
- 4 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
- Défense de départ
- 10 + DEX
- Portée
- 3 cases par tour (4 avec une race plus vive)
Compétences maîtrisées : cuisine, bagarre, acrobatie, persuasion.
- Jambes de feu 1 élanUne rafale de coups de pied (jet DEX contre défense, 1d10+DEX) ; ne frappe jamais avec les mains, ses outils sacrés.de nouveau prête après 2 tours
- Festin 1 fois par escaleAvec des vivres, un repas qui rend 1d8+SAG PV à tout l'équipage et retire fatigue ou peur ; un PNJ affamé qu'il nourrit devient au moins neutre.de nouveau prête après 10 tours
- Nez de chef passifReconnaît un poison, un ingrédient, une origine à l'odeur ou au goût.toujours prête
Au départ : Couteaux de cuisine, Poêle en fonte, Boîte à épices, Panier de vivres, Tablier de cuisine.
Médecin de bord
- Caractéristique
- INT
- Points de vie
- 14 + 2 par point de CON
- Élan
- 5 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
- Défense de départ
- 10 + DEX
- Portée
- 3 cases par tour (4 avec une race plus vive)
Compétences maîtrisées : médecine, savoir, perspicacité, survie.
- Soins d'urgence 1 élanAu contact, rend 1d8+INT PV ou stabilise un mourant.de nouveau prête après 2 tours
- Pilule maison 2 élanUne dose qui donne +2 à FOR ou DEX pour la scène à un allié, ou guérit un poison ; l'abus rend malade.de nouveau prête après 3 tours
- Diagnostic passifVoit d'un coup d'œil une maladie, une blessure cachée, un mensonge sur la santé, la cause d'une mort.toujours prête
Au départ : Sacoche de médecin, Bandages, Scalpel, Herbier de bord, Bandages.
Archéologue
- Caractéristique
- INT
- Points de vie
- 14 + 2 par point de CON
- Élan
- 5 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
- Défense de départ
- 10 + DEX
- Portée
- 3 cases par tour (4 avec une race plus vive)
Compétences maîtrisées : savoir, enquête, discrétion, perspicacité.
- Langue des Marées passifSeul membre de l'équipage capable de lire les Stèles Muettes et les inscriptions anciennes ; c'est aussi pour ça que l'Amirauté le traque.toujours prête
- Savoir interdit 1 élanConnaît une légende, un piège, un point faible d'une ruine ou d'une créature : le MJ lui dit une vérité utile.de nouveau prête après 2 tours
- Sang-froid 1 élanSe rend presque invisible dans une foule ou une ruine pour la scène (avantage en discrétion).de nouveau prête après 2 tours
Au départ : Carnet de fouilles, Loupe, Lanterne sourde, Corde de chanvre, Pioche légère.
Charpentier de marine
- Caractéristique
- FOR
- Points de vie
- 18 + 2 par point de CON
- Élan
- 3 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
- Défense de départ
- 10 + DEX
- Portée
- 3 cases par tour (4 avec une race plus vive)
Compétences maîtrisées : artisanat, athlétisme, matelotage, bagarre.
- Rafistolage 1 élanRépare 1d6+FOR points de coque du navire, une porte, une arme, un mécanisme ; en combat, bricole une barricade.de nouveau prête après 2 tours
- Marteau-pilon 1 élanUn coup de maillet qui enfonce murs et coques (1d10+FOR, renverse la cible).de nouveau prête après 2 tours
- Œil du bois passifJuge la valeur d'un navire, devine un sabotage, trouve le point faible d'une structure.toujours prête
Au départ : Maillet de charpentier, Caisse à outils, Planches et clous, Corde de chanvre.
Musicien
- Caractéristique
- CHA
- Points de vie
- 14 + 2 par point de CON
- Élan
- 5 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
- Défense de départ
- 10 + DEX
- Portée
- 4 cases par tour (5 avec une race plus vive)
Compétences maîtrisées : représentation, persuasion, escamotage, perception.
- Air de bravoure 1 élanUn allié ajoute +1d4 à ses jets jusqu'à la fin de la scène ; tout l'équipage s'il joue la chanson de l'équipage.de nouveau prête après 2 tours
- Berceuse 2 élanJet CHA contre SAG : endort ou fige les ennemis qui l'entendent (pas ceux qui se bouchent les oreilles).de nouveau prête après 3 tours
- Oreille de taverne passifEn jouant dans un port, entend toujours une rumeur de plus que les autres.toujours prête
Au départ : Violon, Canne-épée, Haut-de-forme, Bourse de doublons.
Compétences 21
Armes
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Épéiste.
Bagarre
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Capitaine, Cuisinier, Charpentier de marine.
Tir
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Tireur d'élite.
Athlétisme
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Capitaine, Épéiste, Charpentier de marine.
Acrobatie
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Cuisinier.
Discrétion
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Tireur d'élite, Archéologue.
Escamotage
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Navigateur, Musicien.
Tromperie
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Navigateur, Tireur d'élite.
Persuasion
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Capitaine, Cuisinier, Musicien.
Intimidation
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Capitaine, Épéiste.
Représentation
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Musicien.
Navigation
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Navigateur.
Matelotage
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Charpentier de marine.
Artisanat
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Tireur d'élite, Charpentier de marine.
Cuisine
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Cuisinier.
Médecine
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Médecin de bord.
Savoir
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Médecin de bord, Archéologue.
Enquête
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Archéologue.
Perception
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Épéiste, Navigateur, Musicien.
Perspicacité
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Médecin de bord, Archéologue.
Survie
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Navigateur, Médecin de bord.
Haki et fruits de l'Abîme 3
Le Haki s'apprend, avec ou sans fruit : auprès d'un maître (il en existe un, quelque part dans l'archipel), par un entraînement acharné, ou d'un coup, dans un choc qui pousse un héros au bout de lui-même. L'Armement d'abord, l'Observation ensuite : chacun se gagne en plusieurs scènes, jamais en une. Le Haki des Rois ne s'apprend pas : il s'éveille de lui-même chez un seul héros de la table au plus, dans un moment de rage ou de désespoir.
Un fruit de l'Abîme ne se choisit pas : il se trouve, au hasard d'un coffre, d'une épave, d'un marchand qui ignore sa valeur ou de la poche d'un ennemi. Personne ne sait quel pouvoir il donne avant de l'avoir mangé. Il se mange une seule fois et donne un pouvoir pour la vie. Le mangeur ne peut plus nager : dans l'eau de mer jusqu'à la taille, il perd ses forces (désavantage, aucun pouvoir) ; immergé, il coule et se noie sans aide. La nacre noire (menottes, balles, filets de l'Amirauté) a le même effet au contact. Manger un second fruit tue. Le pouvoir grandit avec le temps : la Maîtrise vient avec l'usage, l'Éveil seulement à un moment qui marque une vie, et il coûte toujours quelque chose.
Les fruits eux-mêmes ne sont pas listés : on découvre leur pouvoir en les mangeant.
Haki de l'Armement
Durcit sa peau ou son arme d'une volonté noire : +1d6 dégâts, et ses coups touchent les corps d'élément (braise, encre) comme s'ils étaient de chair.
S'apprend en 3 scènes. Recharge : de nouveau prête après 2 tours.
Haki de l'Observation
Pendant un tour, sent les intentions et les coups avant qu'ils ne partent : +4 défense, ou avantage pour percevoir un ennemi caché ou un mensonge.
S'apprend en 3 scènes, après le Haki de l'Armement. Recharge : de nouveau prête après 2 tours.
Haki des Rois
Une fois par scène, impose sa volonté : les ennemis de niveau 1 et 2 présents perdent connaissance ou s'enfuient ; les plus forts résistent sur un jet de SAG contre son CHA.
Ne s'apprend pas : il s'éveille, chez un seul héros de la table au plus. Recharge : de nouveau prête après 3 tours.
Objets 44
L'équipement qu'on trouve, qu'on achète ou qu'on reçoit au départ. Les objets d'intrigue (lettres, clés, plans) restent une surprise.
Canne-épée
Une canne de dandy qui cache une fine lame.
- estoquer
- marcher avec élégance
- cacher une lame
Couteau de marin
Lame courte à tout faire.
- frapper
- lancer
- couper
- écailler
Fronde géante
Une fronde à manche fourchu, faite main, d'une précision diabolique.
- tirer une bille (consomme 1 bille)
- lancer une bille farceuse
Il lui faut des billes.
Lame maudite
Lame célèbre qui aurait tué tous ses porteurs. Elle tranche le fer ; quand elle a soif, son porteur a du mal à la rengainer.
- trancher
- parer
Maillet de charpentier
Énorme maillet de chêne cerclé de fer.
- frapper
- enfoncer
- clouer
- démolir
Mousquet à silex
Une seule balle avant de recharger : recharger prend une action.
- tirer (consomme 1 charge de la poire à poudre)
- frapper à la crosse (1d4+FOR)
Il lui faut des charges.
Pistolet à silex
Court, bruyant, impressionnant.
- tirer à courte portée (consomme 1 charge)
- menacer
Il lui faut des charges.
Poêle en fonte
Lourde, noire, indestructible.
- cuisiner
- assommer
- parer une lame
Sabre courbe
Lame de marin, large et courbe.
- trancher
- parer
- couper un cordage
Sabre court
Seconde lame, plus vive.
- frapper
- parer
- se battre à deux lames avec le sabre courbe (+1 aux dégâts)
Plastron de l'Amirauté
Plaque blanche frappée de la mouette bleue.
- encaisser
- se déguiser en soldat de l'Amirauté
Veste de cuir épais
Cuir de requin tanné, souple et solide.
- encaisser
Poire à poudre et balles
Mouillée, la poudre ne vaut plus rien : il faut la garder au sec.
- recharger un mousquet ou un pistolet
Réserve de boulets
Boulets ronds et barils de poudre, dans la sainte-barbe.
- charger un canon
Sacoche à billes
Billes de plomb et quelques munitions maison.
- fournir des billes à la fronde
- billes farceuses : poivre, fumée, colle, pétard
Canon de bord
Gueule de bronze sur affût à roues.
- tirer un boulet sur un navire ou une muraille (consomme 1 boulet)
- charger (une action, deux personnes)
Il lui faut des boulets.
Bandana noir
Quand il le noue, c'est sérieux.
- le nouer sur la tête avant un vrai combat
Haut-de-forme
Cabossé mais élégant.
- saluer
- cacher un petit objet
Tablier de cuisine
Taché de sauces de cent ports.
- cuisiner
Veste de capitaine
Une veste portée sur les épaules, jamais enfilée. Elle ne tombe jamais pendant les combats, personne ne sait pourquoi.
- impressionner
- se faire reconnaître
Aiguille-mémoire
Une aiguille dans une bulle de verre, au poignet. Elle garde le souvenir du magnétisme de la dernière île et pointe vers la suivante. Sans elle, au-delà du Premier Cap, on tourne en rond jusqu'à la mort.
- indiquer l'île suivante sur la Route du Couchant
Caisse à outils
Scies, rabots, ciseaux, tarière.
- réparer
- construire
- démonter
- saboter
Coquille-écho
Une conque vivante dont la jumelle répète tout ce qu'on lui dit, à n'importe quelle distance. Elle imite les expressions de celui qui parle.
- parler à distance avec la coquille jumelle
- écouter en secret
Corde de chanvre
Quinze mètres de chanvre goudronné.
- grimper
- attacher
- hisser
- faire un nœud de marin
Couteaux de cuisine
Le cuisinier refuse de s'en servir pour blesser : ce sont ses outils sacrés.
- découper
- cuisiner
- lancer en dernier recours
Filet de pêche
Lesté de plombs.
- pêcher
- entraver (jet DEX)
- repêcher quelqu'un tombé à l'eau
Longue-vue
Laiton cabossé, lentille parfaite.
- voir loin
- lire un pavillon
- repérer une île
Loupe
Monture d'argent.
- examiner
- allumer un feu au soleil
Menottes de nacre noire
Nacre noire de l'Amirauté : au contact, un mangeur de fruit perd ses pouvoirs et ses forces.
- entraver
- annuler le pouvoir d'un mangeur de fruit
Pioche légère
Courte, pliable.
- creuser
- dégager une ruine
- frapper (1d6+FOR)
Scalpel
Lame minuscule et parfaite.
- opérer
- couper une corde
- frapper en dernier recours (1d4+DEX)
Lanterne sourde
Il faut de l'huile et une flamme.
- éclairer en dirigeant le faisceau
- fermer le volet d'un coup
Bandages
Lin propre roulé serré.
- stabiliser un mourant
- bander une plaie (1d4 PV hors combat)
Boîte à épices
Poivre noir, piment, safran.
- relever un plat
- aveugler quelqu'un (poivre, jet DEX)
- reconnaître une épice volée
Gourde de rhum
Rhum brun qui brûle la gorge.
- boire (courage, pas de soin)
- désinfecter une plaie
- allumer un feu
Panier de vivres
Riz, poisson fumé, citrons, farine.
- cuisiner un festin
- nourrir des affamés
Planches et clous
De quoi colmater quatre brèches.
- réparer la coque (avec Rafistolage)
- barricader une porte
Sacoche de médecin
Fioles, poudres, fils et aiguilles.
- soigner (avec la capacité du médecin)
- préparer un antidote
- préparer une pilule
Viande séchée
Dure comme du cuir, délicieuse quand on a faim.
- manger (rend 1d4 PV hors combat)
- amadouer une bête
Bâton météo
Trois segments de bois et de cuivre qui s'emboîtent, pleins de petites bulles d'air chaud et froid.
- frapper (1d6+DEX)
- provoquer une petite bourrasque, une décharge, une brume (capacité du navigateur)
Violon
Vieux violon verni qui a survécu à trois naufrages.
- jouer
- calmer
- émouvoir
- faire diversion
Bourse de doublons
Quelques centaines de doublons : de quoi manger, boire et payer une chambre quelques jours.
- payer
- soudoyer
- parier
Chaloupe
Petite barque d'abordage.
- ramer jusqu'au rivage
- fuir
- remorquer
Chapeau de paille rapiécé
Promis à quelqu'un, à rendre un jour. Aucun effet en jeu.
- valeur sentimentale
Bestiaire 21
Les chiffres des créatures ordinaires. Leur tactique, leurs faiblesses et ce qu'elles gardent se découvrent en jouant ; les chefs et les créatures de légende ne sont pas ici.
Canonnier pirate
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 11
- Défense
- 11
- Attaque
- +4, à distance
- Dégâts
- 1d8
Fusilier de l'Amirauté
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 10
- Défense
- 11
- Attaque
- +4, à distance
- Dégâts
- 1d8
Garde du seigneur
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 11
- Défense
- 12
- Attaque
- +3, au contact
- Dégâts
- 1d6+1
Matelot de l'Amirauté
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 10
- Défense
- 11
- Attaque
- +3, au contact
- Dégâts
- 1d6
Pirate de la Rouille
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 9
- Défense
- 11
- Attaque
- +3, au contact
- Dégâts
- 1d6
Sbire masqué
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 10
- Défense
- 12
- Attaque
- +3, au contact
- Dégâts
- 1d6
Anguille-tonnerre
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 20
- Défense
- 13
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 2d6
Chasseur de primes
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 25
- Défense
- 13
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 1d10+1
Gardien céleste
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 23
- Défense
- 14
- Attaque
- +5, à distance
- Dégâts
- 1d8+2
vole
Gorille des îles
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 30
- Défense
- 12
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 1d10+2
Homme-poisson pirate
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 28
- Défense
- 13
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 1d10+2
Pantin cousu
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 23
- Défense
- 12
- Attaque
- +4, au contact
- Dégâts
- 1d8+1
Sergent de l'Amirauté
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 23
- Défense
- 13
- Attaque
- +4, au contact
- Dégâts
- 1d10+1
Tigre des jungles
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 25
- Défense
- 13
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 1d10+1
Automate de bronze
- Niveau
- 3
- Points de vie
- 48
- Défense
- 16
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 2d8+1
Capitaine de l'Amirauté
- Niveau
- 3
- Points de vie
- 40
- Défense
- 14
- Attaque
- +6, au contact
- Dégâts
- 2d6+2
Capitaine pirate rival
- Niveau
- 3
- Points de vie
- 43
- Défense
- 14
- Attaque
- +6, au contact
- Dégâts
- 2d6+2
Crabe colosse
- Niveau
- 3
- Points de vie
- 45
- Défense
- 16
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 2d8+1
Limier célèbre
- Niveau
- 3
- Points de vie
- 38
- Défense
- 15
- Attaque
- +6, à distance
- Dégâts
- 2d6+2
Contre-amiral
- Niveau
- 5
- Points de vie
- 70
- Défense
- 16
- Attaque
- +8, au contact
- Dégâts
- 2d10+4
Roi des Abysses
- Niveau
- 5
- Points de vie
- 90
- Défense
- 14
- Attaque
- +8, au contact
- Dégâts
- 3d8+4
