Version 0.1.3 du jeu

Codex : Les Mers du Grand Large

6 peuples, 9 vocations, leurs capacités, 44 objets et 21 créatures. Tout vient des fichiers du jeu : ce sont les chiffres de la table.

Créer un héros

Chaque caractéristique part de 0. Tu répartis 6 points (maximum +3 dans une seule). Tu peux descendre une caractéristique à -1 pour gagner un point de plus. Ton peuple ajoute +1.

Prépare ton héros à l'avance : la fiche se calcule en direct, puis s'importe au salon du jeu.

Points de vie
12 + 2 par point de CON + le bonus de la vocation (au moins 4).
Élan
La réserve de la vocation + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA.
Argent
En doublons.

FOR Force frapper, soulever, enfoncer, tenir un cordage dans la tempête

DEX Dextérité viser, esquiver, grimper au mât, manier la lame

CON Constitution encaisser, résister à la faim, au froid, au poison, à la noyade

INT Intelligence savoir, déduire, lire les cartes, les ruines et les langues mortes

SAG Sagesse percevoir, soigner, sentir le vent, le temps et le danger

CHA Charisme convaincre, mentir, impressionner, rallier un équipage

Peuples 6

Portrait : HumainHumainCHA +1

Têtu comme une mule : une fois par partie, relance un jet raté. Les humains sont partout, personne ne les remarque.

Bonus : CHA +1.

Portrait : Homme-poissonHomme-poissonFOR +1

Fils de la vague : respire sous l'eau, y nage plus vite qu'une chaloupe et y frappe deux fois plus fort. Dans certains ports humains, on le sert en dernier, ou pas du tout.

Bonus : FOR +1.

Portrait : Sang-bêteSang-bêteDEX +1 · +1 case

Flair et crocs : sent la peur, le sang et le mensonge (avantage pour percevoir et deviner les intentions) ; griffes et crocs comptent comme une arme (1d6+DEX). Fier : ne supporte pas qu'on le traite d'animal.

Bonus : DEX +1. Une case de plus par tour sur la carte.

Portrait : Long-membresLong-membresDEX +1 · +1 case

Allonge : bras (ou jambes) deux fois plus longs que la normale ; atteint un ennemi à trois pas, attrape ce qui est hors de portée, grimpe sans corde. Se cogne partout dans les cales.

Bonus : DEX +1. Une case de plus par tour sur la carte.

Portrait : CélesteCélesteSAG +1

Ailes courtes : ne vole pas, mais plane depuis n'importe quelle hauteur et ne se blesse jamais en tombant. Venu des îles du ciel, il trouve la mer du dessous bruyante et fascinante.

Bonus : SAG +1.

Portrait : Demi-géantDemi-géantCON +1 · +1 case

Colosse : trois mètres de muscles, porte ce que quatre marins portent et encaisse +2 PV par niveau de danger. Ne se cache nulle part, ne passe pas les portes, mange pour six.

Bonus : CON +1. Une case de plus par tour sur la carte.

Vocations 9

Portrait : CapitaineCapitaineCHA · 18 PV · élan 3 · 4 cases
Caractéristique
CHA
Points de vie
18 + 2 par point de CON
Élan
3 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
Défense de départ
10 + DEX
Portée
4 cases par tour (5 avec une race plus vive)

Compétences maîtrisées : bagarre, intimidation, persuasion, athlétisme.

  • Cri de ralliement 1 élanTout l'équipage présent ajoute +2 à son prochain jet ; un allié effrayé ou à terre se relève.de nouveau prête après 2 tours
  • Je ne lâcherai pas 1 fois par scèneQuand un compagnon tombe à 0 PV sous ses yeux, le capitaine regagne 1d8 PV et son prochain coup inflige +1d8.de nouveau prête après 5 tours
  • Poing de capitaine passifSe bat à mains nues comme avec une arme (1d6+FOR) et ne lâche jamais son équipage : il a l'avantage pour protéger ou rattraper un ami.toujours prête

Au départ : Chapeau de paille rapiécé, Veste de capitaine, Bourse de doublons, Viande séchée, Longue-vue.

Portrait : ÉpéisteÉpéisteFOR · 18 PV · élan 3 · 4 cases
Caractéristique
FOR
Points de vie
18 + 2 par point de CON
Élan
3 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
Défense de départ
10 + DEX
Portée
4 cases par tour (5 avec une race plus vive)

Compétences maîtrisées : armes, athlétisme, intimidation, perception.

  • Taille du vent 1 élanUne entaille projetée à distance (jet FOR contre défense, dégâts de la lame) : coupe aussi les cordages, chaînes et boulets.de nouveau prête après 2 tours
  • Garde de fer 1 élanPare l'attaque qui vise un allié proche : +4 défense à cet allié jusqu'au prochain tour de l'épéiste.de nouveau prête après 2 tours
  • Serment de la lame passifNe recule jamais face à un duel : +2 aux jets d'attaque contre un adversaire qui l'a défié.toujours prête

Au départ : Sabre courbe, Sabre court, Bandana noir, Gourde de rhum.

Portrait : NavigateurNavigateurSAG · 14 PV · élan 4 · 4 cases
Caractéristique
SAG
Points de vie
14 + 2 par point de CON
Élan
4 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
Défense de départ
10 + DEX
Portée
4 cases par tour (5 avec une race plus vive)

Compétences maîtrisées : navigation, perception, tromperie, escamotage, survie.

  • Lire le ciel 1 élanPrévoit tempête, brume, courant ou calme plat pour la journée ; l'équipage évite une rencontre en mer ou gagne un jour de trajet.de nouveau prête après 2 tours
  • Bâton de foudre 2 élanAvec son bâton météo : une décharge ou une bourrasque (jet SAG contre défense, 2d6 dégâts, peut renverser).de nouveau prête après 3 tours
  • Doigts de fée passifAvantage pour subtiliser une clé, une carte ou une bourse sans être vu.toujours prête

Au départ : Bâton météo, Carte marine, Aiguille-mémoire, Bourse de doublons.

Portrait : Tireur d'éliteTireur d'éliteDEX · 14 PV · élan 4 · 3 cases
Caractéristique
DEX
Points de vie
14 + 2 par point de CON
Élan
4 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
Défense de départ
10 + DEX
Portée
3 cases par tour (4 avec une race plus vive)

Compétences maîtrisées : tir, discrétion, tromperie, artisanat.

  • Tir impossible 1 élanUn tir à très longue portée ou par ricochet qui ignore le couvert ; peut viser une corde, un œil, une mèche.de nouveau prête après 2 tours
  • Billes farceuses 1 élanTire une munition bricolée : poivre (aveugle), fumée, colle, pétard (effraie), au choix ; jet DEX.de nouveau prête après 2 tours
  • Grand menteur passifSes mensonges énormes passent mieux que les petits : avantage pour bluffer en se vantant.toujours prête

Au départ : Fronde géante, Mousquet à silex, Poire à poudre et balles, Sacoche à billes, Longue-vue.

Portrait : CuisinierCuisinierDEX · 16 PV · élan 4 · 3 cases
Caractéristique
DEX
Points de vie
16 + 2 par point de CON
Élan
4 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
Défense de départ
10 + DEX
Portée
3 cases par tour (4 avec une race plus vive)

Compétences maîtrisées : cuisine, bagarre, acrobatie, persuasion.

  • Jambes de feu 1 élanUne rafale de coups de pied (jet DEX contre défense, 1d10+DEX) ; ne frappe jamais avec les mains, ses outils sacrés.de nouveau prête après 2 tours
  • Festin 1 fois par escaleAvec des vivres, un repas qui rend 1d8+SAG PV à tout l'équipage et retire fatigue ou peur ; un PNJ affamé qu'il nourrit devient au moins neutre.de nouveau prête après 10 tours
  • Nez de chef passifReconnaît un poison, un ingrédient, une origine à l'odeur ou au goût.toujours prête

Au départ : Couteaux de cuisine, Poêle en fonte, Boîte à épices, Panier de vivres, Tablier de cuisine.

Portrait : Médecin de bordMédecin de bordINT · 14 PV · élan 5 · 3 cases
Caractéristique
INT
Points de vie
14 + 2 par point de CON
Élan
5 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
Défense de départ
10 + DEX
Portée
3 cases par tour (4 avec une race plus vive)

Compétences maîtrisées : médecine, savoir, perspicacité, survie.

  • Soins d'urgence 1 élanAu contact, rend 1d8+INT PV ou stabilise un mourant.de nouveau prête après 2 tours
  • Pilule maison 2 élanUne dose qui donne +2 à FOR ou DEX pour la scène à un allié, ou guérit un poison ; l'abus rend malade.de nouveau prête après 3 tours
  • Diagnostic passifVoit d'un coup d'œil une maladie, une blessure cachée, un mensonge sur la santé, la cause d'une mort.toujours prête

Au départ : Sacoche de médecin, Bandages, Scalpel, Herbier de bord, Bandages.

Portrait : ArchéologueArchéologueINT · 14 PV · élan 5 · 3 cases
Caractéristique
INT
Points de vie
14 + 2 par point de CON
Élan
5 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
Défense de départ
10 + DEX
Portée
3 cases par tour (4 avec une race plus vive)

Compétences maîtrisées : savoir, enquête, discrétion, perspicacité.

  • Langue des Marées passifSeul membre de l'équipage capable de lire les Stèles Muettes et les inscriptions anciennes ; c'est aussi pour ça que l'Amirauté le traque.toujours prête
  • Savoir interdit 1 élanConnaît une légende, un piège, un point faible d'une ruine ou d'une créature : le MJ lui dit une vérité utile.de nouveau prête après 2 tours
  • Sang-froid 1 élanSe rend presque invisible dans une foule ou une ruine pour la scène (avantage en discrétion).de nouveau prête après 2 tours

Au départ : Carnet de fouilles, Loupe, Lanterne sourde, Corde de chanvre, Pioche légère.

Portrait : Charpentier de marineCharpentier de marineFOR · 18 PV · élan 3 · 3 cases
Caractéristique
FOR
Points de vie
18 + 2 par point de CON
Élan
3 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
Défense de départ
10 + DEX
Portée
3 cases par tour (4 avec une race plus vive)

Compétences maîtrisées : artisanat, athlétisme, matelotage, bagarre.

  • Rafistolage 1 élanRépare 1d6+FOR points de coque du navire, une porte, une arme, un mécanisme ; en combat, bricole une barricade.de nouveau prête après 2 tours
  • Marteau-pilon 1 élanUn coup de maillet qui enfonce murs et coques (1d10+FOR, renverse la cible).de nouveau prête après 2 tours
  • Œil du bois passifJuge la valeur d'un navire, devine un sabotage, trouve le point faible d'une structure.toujours prête

Au départ : Maillet de charpentier, Caisse à outils, Planches et clous, Corde de chanvre.

Portrait : MusicienMusicienCHA · 14 PV · élan 5 · 4 cases
Caractéristique
CHA
Points de vie
14 + 2 par point de CON
Élan
5 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
Défense de départ
10 + DEX
Portée
4 cases par tour (5 avec une race plus vive)

Compétences maîtrisées : représentation, persuasion, escamotage, perception.

  • Air de bravoure 1 élanUn allié ajoute +1d4 à ses jets jusqu'à la fin de la scène ; tout l'équipage s'il joue la chanson de l'équipage.de nouveau prête après 2 tours
  • Berceuse 2 élanJet CHA contre SAG : endort ou fige les ennemis qui l'entendent (pas ceux qui se bouchent les oreilles).de nouveau prête après 3 tours
  • Oreille de taverne passifEn jouant dans un port, entend toujours une rumeur de plus que les autres.toujours prête

Au départ : Violon, Canne-épée, Haut-de-forme, Bourse de doublons.

Compétences 21

Armesse battre avec une lame ou une arme de contact maîtrisée

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Épéiste.

Bagarrese battre à mains nues, aux pieds, à la tête

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Capitaine, Cuisinier, Charpentier de marine.

Tirmousquet, pistolet, fronde, canon, lancer

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Tireur d'élite.

Athlétismegrimper, nager, sauter, porter, pousser

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Capitaine, Épéiste, Charpentier de marine.

Acrobatieéquilibre sur une vergue, cascades, esquive

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Cuisinier.

Discrétionse cacher, se faufiler, filer quelqu'un

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Tireur d'élite, Archéologue.

Escamotagevoler à la tire, cacher un objet, tour de passe-passe

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Navigateur, Musicien.

Tromperiementir, se déguiser, bluffer

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Navigateur, Tireur d'élite.

Persuasionconvaincre, négocier, marchander

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Capitaine, Cuisinier, Musicien.

Intimidationfaire peur, imposer sa volonté

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Capitaine, Épéiste.

Représentationmusique, discours, spectacle, chant

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Musicien.

Navigationlire cartes, courants, étoiles et météo

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Navigateur.

Matelotagemanœuvrer un navire, nœuds, voiles, canons

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Charpentier de marine.

Artisanatréparer, construire, bricoler, saboter

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Tireur d'élite, Charpentier de marine.

Cuisinecuisiner, conserver, reconnaître un aliment ou un poison

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Cuisinier.

Médecinesoigner, diagnostiquer, préparer un remède

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Médecin de bord.

Savoirhistoire, langues mortes, légendes, fruits de l'Abîme

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Médecin de bord, Archéologue.

Enquêtefouiller, déduire, recouper

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Archéologue.

Perceptionrepérer, entendre, voir venir

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Épéiste, Navigateur, Musicien.

Perspicacitédeviner les intentions, sentir un mensonge

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Médecin de bord, Archéologue.

Surviechasser, s'orienter à terre, bivouaquer, pister

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Navigateur, Médecin de bord.

Haki et fruits de l'Abîme 3

Le Haki s'apprend, avec ou sans fruit : auprès d'un maître (il en existe un, quelque part dans l'archipel), par un entraînement acharné, ou d'un coup, dans un choc qui pousse un héros au bout de lui-même. L'Armement d'abord, l'Observation ensuite : chacun se gagne en plusieurs scènes, jamais en une. Le Haki des Rois ne s'apprend pas : il s'éveille de lui-même chez un seul héros de la table au plus, dans un moment de rage ou de désespoir.

Un fruit de l'Abîme ne se choisit pas : il se trouve, au hasard d'un coffre, d'une épave, d'un marchand qui ignore sa valeur ou de la poche d'un ennemi. Personne ne sait quel pouvoir il donne avant de l'avoir mangé. Il se mange une seule fois et donne un pouvoir pour la vie. Le mangeur ne peut plus nager : dans l'eau de mer jusqu'à la taille, il perd ses forces (désavantage, aucun pouvoir) ; immergé, il coule et se noie sans aide. La nacre noire (menottes, balles, filets de l'Amirauté) a le même effet au contact. Manger un second fruit tue. Le pouvoir grandit avec le temps : la Maîtrise vient avec l'usage, l'Éveil seulement à un moment qui marque une vie, et il coûte toujours quelque chose.

Les fruits eux-mêmes ne sont pas listés : on découvre leur pouvoir en les mangeant.

Haki de l'Armement1 élan

Durcit sa peau ou son arme d'une volonté noire : +1d6 dégâts, et ses coups touchent les corps d'élément (braise, encre) comme s'ils étaient de chair.

S'apprend en 3 scènes. Recharge : de nouveau prête après 2 tours.

Haki de l'Observation1 élan

Pendant un tour, sent les intentions et les coups avant qu'ils ne partent : +4 défense, ou avantage pour percevoir un ennemi caché ou un mensonge.

S'apprend en 3 scènes, après le Haki de l'Armement. Recharge : de nouveau prête après 2 tours.

Haki des Rois2 élan

Une fois par scène, impose sa volonté : les ennemis de niveau 1 et 2 présents perdent connaissance ou s'enfuient ; les plus forts résistent sur un jet de SAG contre son CHA.

Ne s'apprend pas : il s'éveille, chez un seul héros de la table au plus. Recharge : de nouveau prête après 3 tours.

Objets 44

L'équipement qu'on trouve, qu'on achète ou qu'on reçoit au départ. Les objets d'intrigue (lettres, clés, plans) restent une surprise.

Canne-épéeArme · 1d6+DEX, au contact

Une canne de dandy qui cache une fine lame.

  • estoquer
  • marcher avec élégance
  • cacher une lame
Couteau de marinArme · 1d4+DEX, au contact

Lame courte à tout faire.

  • frapper
  • lancer
  • couper
  • écailler
Fronde géanteArme · 1d6+DEX, à distance

Une fronde à manche fourchu, faite main, d'une précision diabolique.

  • tirer une bille (consomme 1 bille)
  • lancer une bille farceuse

Il lui faut des billes.

Lame mauditeArme · 1d10+FOR, au contact

Lame célèbre qui aurait tué tous ses porteurs. Elle tranche le fer ; quand elle a soif, son porteur a du mal à la rengainer.

  • trancher
  • parer
Maillet de charpentierArme · 1d8+FOR, au contact

Énorme maillet de chêne cerclé de fer.

  • frapper
  • enfoncer
  • clouer
  • démolir
Mousquet à silexArme · 1d10+DEX, à distance

Une seule balle avant de recharger : recharger prend une action.

  • tirer (consomme 1 charge de la poire à poudre)
  • frapper à la crosse (1d4+FOR)

Il lui faut des charges.

Pistolet à silexArme · 1d8+DEX, à distance

Court, bruyant, impressionnant.

  • tirer à courte portée (consomme 1 charge)
  • menacer

Il lui faut des charges.

Poêle en fonteArme · 1d6+FOR, au contact

Lourde, noire, indestructible.

  • cuisiner
  • assommer
  • parer une lame
Sabre courbeArme · 1d8+FOR, au contact

Lame de marin, large et courbe.

  • trancher
  • parer
  • couper un cordage
Sabre courtArme · 1d6+FOR, au contact

Seconde lame, plus vive.

  • frapper
  • parer
  • se battre à deux lames avec le sabre courbe (+1 aux dégâts)
Plastron de l'AmirautéArmure · +2 défense

Plaque blanche frappée de la mouette bleue.

  • encaisser
  • se déguiser en soldat de l'Amirauté
Veste de cuir épaisArmure · +1 défense

Cuir de requin tanné, souple et solide.

  • encaisser
Poire à poudre et ballesMunitions

Mouillée, la poudre ne vaut plus rien : il faut la garder au sec.

  • recharger un mousquet ou un pistolet
Réserve de bouletsMunitions

Boulets ronds et barils de poudre, dans la sainte-barbe.

  • charger un canon
Sacoche à billesMunitions

Billes de plomb et quelques munitions maison.

  • fournir des billes à la fronde
  • billes farceuses : poivre, fumée, colle, pétard
Canon de bordArme de siège · 3d8, à distance

Gueule de bronze sur affût à roues.

  • tirer un boulet sur un navire ou une muraille (consomme 1 boulet)
  • charger (une action, deux personnes)

Il lui faut des boulets.

Bandana noirÉquipement

Quand il le noue, c'est sérieux.

  • le nouer sur la tête avant un vrai combat
Haut-de-formeÉquipement

Cabossé mais élégant.

  • saluer
  • cacher un petit objet
Tablier de cuisineÉquipement

Taché de sauces de cent ports.

  • cuisiner
Veste de capitaineÉquipement

Une veste portée sur les épaules, jamais enfilée. Elle ne tombe jamais pendant les combats, personne ne sait pourquoi.

  • impressionner
  • se faire reconnaître
Aiguille-mémoireOutil

Une aiguille dans une bulle de verre, au poignet. Elle garde le souvenir du magnétisme de la dernière île et pointe vers la suivante. Sans elle, au-delà du Premier Cap, on tourne en rond jusqu'à la mort.

  • indiquer l'île suivante sur la Route du Couchant
Caisse à outilsOutil

Scies, rabots, ciseaux, tarière.

  • réparer
  • construire
  • démonter
  • saboter
Coquille-échoOutil

Une conque vivante dont la jumelle répète tout ce qu'on lui dit, à n'importe quelle distance. Elle imite les expressions de celui qui parle.

  • parler à distance avec la coquille jumelle
  • écouter en secret
Corde de chanvreOutil

Quinze mètres de chanvre goudronné.

  • grimper
  • attacher
  • hisser
  • faire un nœud de marin
Couteaux de cuisineOutil

Le cuisinier refuse de s'en servir pour blesser : ce sont ses outils sacrés.

  • découper
  • cuisiner
  • lancer en dernier recours
Filet de pêcheOutil

Lesté de plombs.

  • pêcher
  • entraver (jet DEX)
  • repêcher quelqu'un tombé à l'eau
Longue-vueOutil

Laiton cabossé, lentille parfaite.

  • voir loin
  • lire un pavillon
  • repérer une île
LoupeOutil

Monture d'argent.

  • examiner
  • allumer un feu au soleil
Menottes de nacre noireOutil

Nacre noire de l'Amirauté : au contact, un mangeur de fruit perd ses pouvoirs et ses forces.

  • entraver
  • annuler le pouvoir d'un mangeur de fruit
Pioche légèreOutil

Courte, pliable.

  • creuser
  • dégager une ruine
  • frapper (1d6+FOR)
ScalpelOutil

Lame minuscule et parfaite.

  • opérer
  • couper une corde
  • frapper en dernier recours (1d4+DEX)
Lanterne sourdeLumière

Il faut de l'huile et une flamme.

  • éclairer en dirigeant le faisceau
  • fermer le volet d'un coup
BandagesConsommable

Lin propre roulé serré.

  • stabiliser un mourant
  • bander une plaie (1d4 PV hors combat)
Boîte à épicesConsommable

Poivre noir, piment, safran.

  • relever un plat
  • aveugler quelqu'un (poivre, jet DEX)
  • reconnaître une épice volée
Gourde de rhumConsommable

Rhum brun qui brûle la gorge.

  • boire (courage, pas de soin)
  • désinfecter une plaie
  • allumer un feu
Panier de vivresConsommable

Riz, poisson fumé, citrons, farine.

  • cuisiner un festin
  • nourrir des affamés
Planches et clousConsommable

De quoi colmater quatre brèches.

  • réparer la coque (avec Rafistolage)
  • barricader une porte
Sacoche de médecinConsommable

Fioles, poudres, fils et aiguilles.

  • soigner (avec la capacité du médecin)
  • préparer un antidote
  • préparer une pilule
Viande séchéeConsommable

Dure comme du cuir, délicieuse quand on a faim.

  • manger (rend 1d4 PV hors combat)
  • amadouer une bête
Bâton météoFocaliseur

Trois segments de bois et de cuivre qui s'emboîtent, pleins de petites bulles d'air chaud et froid.

  • frapper (1d6+DEX)
  • provoquer une petite bourrasque, une décharge, une brume (capacité du navigateur)
ViolonInstrument

Vieux violon verni qui a survécu à trois naufrages.

  • jouer
  • calmer
  • émouvoir
  • faire diversion
Bourse de doublonsArgent

Quelques centaines de doublons : de quoi manger, boire et payer une chambre quelques jours.

  • payer
  • soudoyer
  • parier
ChaloupeVéhicule

Petite barque d'abordage.

  • ramer jusqu'au rivage
  • fuir
  • remorquer
Chapeau de paille rapiécéFétiche

Promis à quelqu'un, à rendre un jour. Aucun effet en jeu.

  • valeur sentimentale

Bestiaire 21

Les chiffres des créatures ordinaires. Leur tactique, leurs faiblesses et ce qu'elles gardent se découvrent en jouant ; les chefs et les créatures de légende ne sont pas ici.

Canonnier pirateCanonnier pirateNiv. 1 · 11 PV · déf. 11
Niveau
1
Points de vie
11
Défense
11
Attaque
+4, à distance
Dégâts
1d8
Fusilier de l'AmirautéFusilier de l'AmirautéNiv. 1 · 10 PV · déf. 11
Niveau
1
Points de vie
10
Défense
11
Attaque
+4, à distance
Dégâts
1d8
Garde du seigneurGarde du seigneurNiv. 1 · 11 PV · déf. 12
Niveau
1
Points de vie
11
Défense
12
Attaque
+3, au contact
Dégâts
1d6+1
Matelot de l'AmirautéMatelot de l'AmirautéNiv. 1 · 10 PV · déf. 11
Niveau
1
Points de vie
10
Défense
11
Attaque
+3, au contact
Dégâts
1d6
Pirate de la RouillePirate de la RouilleNiv. 1 · 9 PV · déf. 11
Niveau
1
Points de vie
9
Défense
11
Attaque
+3, au contact
Dégâts
1d6
Sbire masquéSbire masquéNiv. 1 · 10 PV · déf. 12
Niveau
1
Points de vie
10
Défense
12
Attaque
+3, au contact
Dégâts
1d6
Anguille-tonnerreAnguille-tonnerreNiv. 2 · 20 PV · déf. 13
Niveau
2
Points de vie
20
Défense
13
Attaque
+5, au contact
Dégâts
2d6
Chasseur de primesChasseur de primesNiv. 2 · 25 PV · déf. 13
Niveau
2
Points de vie
25
Défense
13
Attaque
+5, au contact
Dégâts
1d10+1
Gardien célesteGardien célesteNiv. 2 · 23 PV · déf. 14
Niveau
2
Points de vie
23
Défense
14
Attaque
+5, à distance
Dégâts
1d8+2

vole

Gorille des îlesGorille des îlesNiv. 2 · 30 PV · déf. 12
Niveau
2
Points de vie
30
Défense
12
Attaque
+5, au contact
Dégâts
1d10+2
Homme-poisson pirateHomme-poisson pirateNiv. 2 · 28 PV · déf. 13
Niveau
2
Points de vie
28
Défense
13
Attaque
+5, au contact
Dégâts
1d10+2
Pantin cousuPantin cousuNiv. 2 · 23 PV · déf. 12
Niveau
2
Points de vie
23
Défense
12
Attaque
+4, au contact
Dégâts
1d8+1
Sergent de l'AmirautéSergent de l'AmirautéNiv. 2 · 23 PV · déf. 13
Niveau
2
Points de vie
23
Défense
13
Attaque
+4, au contact
Dégâts
1d10+1
Tigre des junglesTigre des junglesNiv. 2 · 25 PV · déf. 13
Niveau
2
Points de vie
25
Défense
13
Attaque
+5, au contact
Dégâts
1d10+1
Automate de bronzeAutomate de bronzeNiv. 3 · 48 PV · déf. 16
Niveau
3
Points de vie
48
Défense
16
Attaque
+5, au contact
Dégâts
2d8+1
Capitaine de l'AmirautéCapitaine de l'AmirautéNiv. 3 · 40 PV · déf. 14
Niveau
3
Points de vie
40
Défense
14
Attaque
+6, au contact
Dégâts
2d6+2
Capitaine pirate rivalCapitaine pirate rivalNiv. 3 · 43 PV · déf. 14
Niveau
3
Points de vie
43
Défense
14
Attaque
+6, au contact
Dégâts
2d6+2
Crabe colosseCrabe colosseNiv. 3 · 45 PV · déf. 16
Niveau
3
Points de vie
45
Défense
16
Attaque
+5, au contact
Dégâts
2d8+1
Limier célèbreLimier célèbreNiv. 3 · 38 PV · déf. 15
Niveau
3
Points de vie
38
Défense
15
Attaque
+6, à distance
Dégâts
2d6+2
Contre-amiralContre-amiralNiv. 5 · 70 PV · déf. 16
Niveau
5
Points de vie
70
Défense
16
Attaque
+8, au contact
Dégâts
2d10+4
Roi des AbyssesRoi des AbyssesNiv. 5 · 90 PV · déf. 14
Niveau
5
Points de vie
90
Défense
14
Attaque
+8, au contact
Dégâts
3d8+4