Codex : Fantasy médiévale
6 races, 6 vocations, leurs capacités, 123 objets et 32 créatures. Tout vient des fichiers du jeu : ce sont les chiffres de la table.
186 fiches
Créer un héros
Chaque caractéristique part de 0. Tu répartis 6 points (maximum +3 dans une seule). Tu peux descendre une caractéristique à -1 pour gagner un point de plus. La race ajoute +1.
Prépare ton héros à l'avance : la fiche se calcule en direct, puis s'importe au salon du jeu.
- Points de vie
- 10 + 2 par point de CON + le bonus de la vocation (au moins 4).
- Mana
- La réserve de la vocation + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA.
- Argent
- En pièces d'or.
FOR Force frapper, soulever, enfoncer, grimper en force
DEX Dextérité viser, esquiver, crocheter, se faufiler
CON Constitution encaisser, résister au poison, au froid, à la fatigue
INT Intelligence savoir, déduire, lancer des sorts d'étude
SAG Sagesse percevoir, soigner, prier, sentir le danger
CHA Charisme convaincre, mentir, intimider, commander
Races 6
Humain
Débrouillard : une fois par partie, relance un jet raté.
Bonus : CHA +1.
Elfe
Vision nocturne : voit dans la pénombre comme en plein jour.
Bonus : DEX +1. Une case de plus par tour sur la carte.
Nain
Robuste : avantage contre le poison, connaît la pierre et les mines.
Bonus : CON +1.
Demi-orc
Increvable : la première fois qu'il tombe à 0 PV, il reste à 1 PV.
Bonus : FOR +1.
Halfelin
Chanceux : un 1 naturel se relance une fois.
Bonus : DEX +1.
Tieffelin
Sang infernal : résiste au feu, les gens se méfient de lui.
Bonus : INT +1.
Vocations 6
Guerrier
- Caractéristique
- FOR
- Points de vie
- 16 + 2 par point de CON
- Mana
- aucun
- Défense de départ
- 10 + DEX + 6 (son équipement)
- Portée
- 3 cases par tour (4 avec une race plus vive)
Compétences maîtrisées : armes, athlétisme, intimidation.
- Second souffle 1 fois par scèneRegagne 1d8+CON PV en une action.de nouveau prête après 5 tours
Au départ : Épée longue, Bouclier, Cotte de mailles, Rations de voyage, Torche.
Voleur
- Caractéristique
- DEX
- Points de vie
- 12 + 2 par point de CON
- Mana
- aucun
- Défense de départ
- 10 + DEX
- Portée
- 4 cases par tour (5 avec une race plus vive)
Compétences maîtrisées : discrétion, crochetage, acrobatie, tromperie.
- Attaque sournoise si la cible ne le voit pas+1d6 dégâts.de nouveau prête après 2 tours
Au départ : Dague, Arc court, Carquois, Outils de crocheteur, Corde de chanvre, Cape sombre.
Mage
- Caractéristique
- INT
- Points de vie
- 10 + 2 par point de CON
- Mana
- 6 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
- Défense de départ
- 10 + DEX
- Portée
- 3 cases par tour (4 avec une race plus vive)
Compétences maîtrisées : arcanes, histoire, enquête.
- Trait de feu 1 manaJet INT contre défense, 2d6 dégâts de feu à distance.de nouveau prête après 2 tours
- Lumière 0 manaFait briller un objet comme une torche.toujours prête
- Bouclier arcanique 2 mana+4 défense jusqu'à son prochain tour.de nouveau prête après 3 tours
Au départ : Bâton ferré, Grimoire, Sacoche de composantes, Rations de voyage.
Prêtre
- Caractéristique
- SAG
- Points de vie
- 14 + 2 par point de CON
- Mana
- 5 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
- Défense de départ
- 10 + DEX + 2 (son équipement)
- Portée
- 3 cases par tour (4 avec une race plus vive)
Compétences maîtrisées : médecine, religion, perspicacité.
- Soins 1 manaAu contact, rend 1d8+SAG PV.de nouveau prête après 2 tours
- Repousser les morts 2 manaJet SAG : les morts-vivants proches fuient.de nouveau prête après 3 tours
Au départ : Masse d'armes, Symbole sacré, Armure de cuir, Bandages, Rations de voyage.
Rôdeur
- Caractéristique
- DEX
- Points de vie
- 14 + 2 par point de CON
- Mana
- aucun
- Défense de départ
- 10 + DEX + 2 (son équipement)
- Portée
- 4 cases par tour (5 avec une race plus vive)
Compétences maîtrisées : survie, pistage, perception, dressage.
- Ennemi juré passif+2 aux jets contre les bêtes.toujours prête
Au départ : Arc long, Carquois, Dague, Armure de cuir, Corde de chanvre, Rations de voyage.
Barde
- Caractéristique
- CHA
- Points de vie
- 12 + 2 par point de CON
- Mana
- 4 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
- Défense de départ
- 10 + DEX + 2 (son équipement)
- Portée
- 4 cases par tour (5 avec une race plus vive)
Compétences maîtrisées : persuasion, représentation, tromperie, histoire.
- Inspiration 1 manaUn allié ajoute +1d4 à son prochain jet.de nouveau prête après 2 tours
Au départ : Rapière, Luth, Armure de cuir, Bourse.
Compétences 19
Armes
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Guerrier.
Athlétisme
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Guerrier.
Intimidation
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Guerrier.
Discrétion
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Voleur.
Crochetage
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Voleur.
Acrobatie
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Voleur.
Tromperie
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Voleur, Barde.
Arcanes
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Mage.
Histoire
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Mage, Barde.
Enquête
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Mage.
Médecine
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Prêtre.
Religion
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Prêtre.
Perspicacité
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Prêtre.
Survie
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Rôdeur.
Pistage
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Rôdeur.
Perception
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Rôdeur.
Dressage
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Rôdeur.
Persuasion
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Barde.
Représentation
Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.
Maîtrisée d'office par : Barde.
Objets 123
L'équipement qu'on trouve, qu'on achète ou qu'on reçoit au départ. Les objets d'intrigue (lettres, clés, plans) restent une surprise.
Arbalète légère
Se recharge en une action, plus lente qu'un arc mais plus simple à viser.
- armer (une action)
- tirer un carreau (consomme 1 carreau du carquois)
Il lui faut des carreaux.
Arbalète lourde
Traverse les armures légères, mais le cliquet d'armement s'entend de loin.
- armer (deux actions, bruyant)
- tirer un carreau (consomme 1 carreau du carquois)
Il lui faut des carreaux.
Arc court
Arc compact, il faut un carquois garni pour tirer.
- tirer une flèche (consomme 1 flèche du carquois)
Il lui faut des fleches.
Arc long
Grand arc d'if, portée remarquable.
- tirer une flèche loin (consomme 1 flèche du carquois)
Il lui faut des fleches.
Bâton ferré
Bâton de marche cerclé de fer.
- frapper
- s'appuyer
- sonder le sol
Chaîne rouillée
Trouvée pendue à un mur ou un crochet de boucher, tache les mains de rouille.
- frapper
- entraver un membre (jet DEX contre la défense de la cible)
Chaise cassée
Arme improvisée de taverne : un seul coup utile avant de tomber en pièces.
- frapper (se brise en morceaux après le premier coup réussi)
Cimeterre
Lame courbe légère, taillée pour l'estafilade plus que l'estoc.
- trancher
- parer
- frapper en passant à cheval
Couteaux de lancer
Six lames fines équilibrées pour le vol, glissées dans un baudrier de cuir.
- lancer un couteau (consomme 1 unité)
- couper une corde ou des liens au besoin
Dague
Courte, facile à cacher.
- frapper
- lancer à courte distance
- couper
- forcer une serrure grossière
Dague rouillée
Lame piquée de rouille, trouvée sur un cadavre ou dans la boue.
- frapper
- risquer d'infecter une blessure (le MJ peut demander un jet de CON plus tard)
Épée ébréchée
Lame mal entretenue, rouillée par endroits : vaut moins qu'une vraie épée longue.
- frapper (un échec grave l'ébrèche davantage, -1 dégât définitif jusqu'à réparation)
Épée longue
Lame droite, poignée gainée de cuir.
- frapper
- parer
- trancher une corde
Faux de guerre
Outil agricole reforgé pour la guerre, mal équilibré pour parer.
- frapper
- faucher les jambes de plusieurs adversaires alignés
Fléau d'armes
La chaîne rend les parades difficiles, mais aussi le maniement du porteur.
- frapper (la chaîne contourne un bouclier levé)
- s'accrocher à une grille ou un bras
Fronde
Arme de berger, silencieuse et facile à dissimuler.
- tirer une bille (consomme 1 bille du sac)
- faire tournoyer pour intimider
Il lui faut des billes-de-fronde.
Gourdin clouté
Bâton noueux hérissé de clous plantés à la hâte.
- frapper
- intimider en le brandissant
Hache à deux mains
Trop lourde pour tenir un bouclier en même temps.
- frapper (nécessite les deux mains)
- abattre un arbre ou une porte
Hache de guerre
Lourde tête à simple tranchant, bon pour défoncer.
- frapper
- fendre une porte en bois
- couper du bois de chauffe
Hache de jet
Petites haches équilibrées, utilisables aussi bien au contact qu'au lancer.
- lancer une hachette (consomme 1 unité)
- frapper au contact si le lot est épuisé
Hallebarde
Lame, pointe et crochet sur une longue hampe : polyvalente mais encombrante en intérieur.
- frapper
- crocheter une jambe pour faire tomber une cible
Javelots
Faisceau de quatre javelots, à ramasser après le combat s'ils ne sont pas brisés.
- lancer un javelot (consomme 1 unité)
- planter en ligne contre une charge
Lance de guerre
Trop longue pour un combat rapproché ou un couloir étroit.
- frapper à distance d'allonge (touche avant que l'adversaire n'approche)
- désarçonner un cavalier
Marteau de guerre
Panne pointue d'un côté, masse plate de l'autre.
- frapper
- briser une armure ou une serrure (bonus contre le métal)
Masse d'armes
Tête de fer à ailettes.
- frapper
- briser un os ou une serrure
Pique longue
Inutilisable en espace confiné ou en mêlée rapprochée.
- former un mur de piques avec d'autres porteurs
- frapper avant que l'ennemi n'entre au contact
Rapière
Lame fine d'escrimeur.
- estoquer
- parer
Armure d'écailles
Petites plaques de métal cousues sur du cuir, cliquette légèrement en marchant.
- protéger
Armure de cuir
Cuir bouilli, souple et silencieux.
- protéger
Armure de plates
Protection maximale, mais lourde : désavantage à la nage, à l'escalade et en discrétion.
- protéger
Bouclier
Bouclier rond en chêne cerclé de fer.
- parer
- se protéger des flèches
- assommer
Bouclier clouté
Hérissé de pointes de fer, peut servir d'arme d'appoint au contact.
- parer
- frapper avec les pointes (1d4+FOR)
Bouclier rond léger
Petit bouclier de bois, moins protecteur mais n'entrave pas la course.
- parer
- courir sans être ralenti
Brigandine
Plaques rivetées à l'intérieur d'un gilet de cuir, discrète sous un manteau.
- protéger
Casque de fer
Simple cône de fer avec nasal, réduit un peu l'ouïe périphérique.
- protéger la tête
- amortir une chute de pierres
Cotte de mailles
Lourde et bruyante : désavantage en discrétion et à la nage.
- protéger
Demi-plate
Plates sur le torse, mailles ailleurs : moins complète qu'une armure de plates mais plus souple.
- protéger
Gambison
Veste matelassée bon marché, portée seule par les pauvres ou sous une armure plus lourde.
- protéger
- amortir un froid mordant
Jambières de cuir
Protègent des ronces, des morsures basses et des petites chutes.
- protéger les jambes
- amortir une chute courte
Pavois
Grand bouclier qu'on plante devant soi : excellent à l'arrêt, inutile en pleine course.
- se protéger entièrement en restant immobile
- planter au sol comme mur portatif
Carquois
Chaque tir retire une flèche. À zéro, l'arc ne sert plus à rien.
- fournir des flèches à un arc
Carquois de carreaux
Chaque tir retire un carreau. À zéro, l'arbalète ne sert plus à rien.
- fournir des carreaux à une arbalète
Sac de billes de fronde
Billes de plomb dans un petit sac de toile, lourdes malgré leur taille.
- fournir des billes à une fronde
Baliste
Il faut l'armer avant de tirer. Lente mais dévastatrice.
- armer (une action, FOR moyen)
- tirer un carreau (une action, consomme 1 carreau)
Il lui faut des carreaux.
Cape qui boit l'ombre
Inutile en plein jour, et un miroir ou une eau calme révèle son porteur malgré tout.
- devenir difficile à repérer dans l'obscurité pendant une scène
Cape sombre
Laine épaisse teinte en gris charbon.
- se fondre dans l'ombre
- se protéger de la pluie
Collier anti-poison
Redevient un simple bijou en argent dès qu'il a servi une fois.
- neutralise automatiquement le premier poison ingéré ou inhalé par le porteur
Couverture de laine
Épaisse et rêche, sent le mouton.
- se protéger du froid la nuit
- étouffer de petites flammes
Filet de camouflage
Filet tressé de feuillage séché, à refaire après chaque usage prolongé.
- dissimuler une embuscade ou un campement
Gant engourdi
Picote la peau du porteur à chaque usage, trois fois avant de redevenir un simple gant.
- toucher pour engourdir une main ou un pied adverse, désavantage à son action suivante (consomme 1 charge)
Gants d'escalade
Paumes renforcées de cuir granuleux, inutiles sur une surface lisse ou mouillée.
- grimper une paroi rugueuse sans corde (avantage au jet)
Jeu de dés
Dés d'os un peu usés, certains jurent qu'ils sont pipés.
- jouer et gagner la confiance d'une taverne
- parier de l'argent
Masque anti-fumée
Linge imbibé d'herbes séchées à nouer sur le visage, perd son effet une fois mouillé.
- traverser une pièce enfumée sans s'étouffer
Pendentif du rêve léger
Celui qui le porte en dormant ne récupère que la moitié de son mana au repos.
- retenir au réveil un fragment de rêve prophétique vague
Tente de toile
Prend du temps à monter et démonter, pas idéale en fuite.
- monter un abri pour la nuit
- se protéger de la pluie et du vent
Bâton de craie
Craie blanche taillée, s'use vite sur la pierre rugueuse.
- marquer un chemin ou un repère
- tracer un cercle rituel simple
- écrire sur la pierre ou le bois
Boussole de voyageur
Aiguille magnétisée montée sur pivot, affolée près d'un gros gisement de fer.
- s'orienter sans se perdre en terrain inconnu
Briquet à silex
Silex, acier et amadou.
- allumer un feu, une torche, une mèche
Corde de chanvre
Quinze mètres, solide.
- grimper
- attacher
- descendre
- faire un piège
Échelle de corde
Barreaux de bois sur deux cordes tressées, instable au vent.
- grimper un mur ou une falaise basse
- franchir un fossé en l'accrochant des deux côtés
Fer à cheval de rechange
Simple fer de fer forgé, utile si une monture en perd un.
- réferrer un cheval en route
- porte-bonheur selon la superstition locale
Filet de pêche
Mailles serrées, plombées.
- lancer sur une créature (DEX contre sa défense : elle est entravée)
Grappin
Trois crochets de fer, se lance au bout d'une corde.
- lancer pour s'accrocher en hauteur
- récupérer un objet hors d'atteinte
Longue-vue
Tube de cuivre à lentilles, fragile si on la fait tomber.
- observer un détail au loin
- repérer une sentinelle avant d'approcher
Marteau et piquets
Petit marteau de bois et six piquets de fer.
- planter une corde ou une tente
- enfoncer un coin pour bloquer une porte
Menottes de fer
Deux anneaux reliés par une courte chaîne, livrées avec une seule clé.
- entraver les poignets d'un prisonnier
- s'évader (jet de DEX difficile sans la clé)
Miroir de poche
Petit disque de métal poli, se raye facilement.
- observer un angle mort sans se montrer
- signaler au soleil à longue distance
- examiner une blessure au visage
Outils de crocheteur
Trousse de cuir roulée.
- crocheter une serrure (un échec grave casse un crochet)
- désamorcer un piège
Pelle de campagne
Manche court, lame pliante pour le sac à dos.
- creuser
- éteindre un feu de terre
- frapper en improvisé (1d4+FOR)
Pied-de-biche
Barre de fer plate, bruyante à utiliser sur du bois sec.
- forcer une porte ou un coffre (jet de FOR)
- faire levier sur une dalle ou une grille
- frapper en improvisé (1d6+FOR)
Piège à loup
Mâchoires d'acier rouillé, un cliquet vicieux à armer avec précaution.
- armer et dissimuler au sol (jet DEX de la créature qui marche dessus contre sa défense : 1d6 et entrave)
- désarmer (jet de DEX)
Pioche de mineur
Lourde, manche long, mal équilibrée pour le combat.
- creuser dans la roche tendre
- frapper en improvisé (1d6+FOR)
Scie à métaux
Lame fine à denture serrée, s'émousse vite sur du fer épais.
- scier un barreau (lent et bruyant)
- couper une chaîne fine
Seau de cuir
Souple, se range à plat dans un sac.
- puiser de l'eau
- éteindre un petit feu
- transporter un liquide
Sifflet de garde
Sifflet de bronze, son perçant qui porte loin mais trahit la position.
- donner l'alarme à bonne distance
- rappeler un chien dressé
Trousse de couture
Aiguilles, fil et dé à coudre dans un étui de cuir.
- réparer un vêtement ou un sac déchiré
- recoudre une plaie de fortune (n'accorde pas de PV, évite l'infection)
Lanterne
Chaque recharge d'huile tient quatre heures.
- éclairer
- lancer pour enflammer de l'huile
Lanterne sourde
Un volet masque la flamme à volonté, utile en reconnaissance nocturne.
- éclairer sans être vu, volet fermé
- signaler par flashs courts
Pierre de lumière froide
N'émet aucune chaleur : impossible de s'en servir pour allumer autre chose.
- éclairer sans flamme ni fumée, une charge par heure
Torche
Il faut une flamme ou un briquet pour l'allumer. Brûle une heure.
- éclairer
- mettre le feu à quelque chose d'inflammable
- effrayer une bête
Antidote universel
Mélange amer de racines, inefficace si le poison agit déjà depuis trop longtemps.
- neutraliser un poison avalé dans les dix dernières minutes
Bandages
Lin propre et onguent.
- stabiliser un mourant
- soigner 1d4 PV hors combat
Baume anti-brûlure
Onguent gras à l'odeur de résine.
- soigner 1d4 PV de brûlure
- apaiser une douleur superficielle
Bière forte naine
Brassée deux fois plus fort qu'une bière ordinaire.
- se saouler
- nouer une amitié avec un nain
- désinfecter une plaie à défaut de mieux
Champignon phosphorescent
Pousse dans les grottes humides, toxique en grande quantité.
- manger pour voir dans le noir pendant une heure, goût âcre
- écraser pour une lumière faible et froide
Encens de purification
Fumée blanche et âcre, utilisée dans les veillées funèbres.
- brûler pour apaiser un esprit inquiet
- masquer une odeur suspecte
Fiole de poison
Liquide verdâtre à l'odeur d'amande.
- enduire une lame (+1d6 au prochain coup réussi)
- verser dans une boisson
Flasque d'huile
Il faut une flamme pour l'enflammer.
- recharger une lanterne
- répandre au sol (glissant)
- enflammer : 2d6 dégâts de feu dans une zone
Fumigène de fortune
Mélange artisanal de poudre et de résine, fume plus qu'il ne brûle.
- jeter au sol pour créer un nuage de fumée opaque, couvre une fuite
Gibier fumé
Cuisse de lapin ou de faisan fumée au feu de bois.
- se nourrir
- appâter un animal
Gourde d'eau
Gourde de cuir bouilli, l'eau croupie à l'intérieur peut rendre malade.
- boire
- remplir à une source propre
Herbe de lune
Cueillie à la pleine lune selon la tradition, perd ses vertus séchée trop longtemps.
- préparer une tisane calmante
- soigner 1d4 PV en tisane, lentement et hors combat
Huile collante
Épaisse et noire, difficile à nettoyer des bottes.
- répandre au sol, glissant pour qui court dessus
Huile sacrée
Bénie par un prêtre, perd sa vertu si elle n'est pas utilisée dans la journée.
- enduire une arme avant une seule frappe (+1d6 contre les morts-vivants)
Nourriture séchée de nain
Viande salée et pain dur comme la pierre, se garde des mois.
- se nourrir
- tenir une nuit de froid de plus
Pain de voyage elfique
Recette tenue secrète, dessèche vite à l'air libre une fois entamé.
- se nourrir, une bouchée suffit pour une journée
Poison mortel lent
Sans goût ni odeur une fois dilué, agit après plusieurs heures.
- verser dans une boisson (jet de CON difficile le lendemain à l'aube ou 2d6 dégâts)
Poison paralysant
Extrait de venin de grenouille des marais, instable au-delà d'un jour.
- enduire une lame (la cible touchée doit réussir un jet de CON ou être paralysée 1 tour)
Potion de soin
Liquide rouge qui pétille.
- boire pour regagner 2d4+2 PV
- faire boire à un allié au contact
Potion de soin mineure
Version diluée de la potion de soin classique, moins chère à préparer.
- boire pour regagner 1d4+1 PV
Potion de vigueur
Goût de fer chaud, laisse les membres lourds une fois l'effet passé.
- boire pour +2 FOR pendant 10 minutes, puis -1 FOR jusqu'au prochain repos
Potion de vitesse
Le cœur s'emballe violemment quand l'effet s'arrête.
- boire pour +2 DEX et un déplacement bonus pendant 3 tours, puis étourdi 1 tour
Racine anesthésiante
Engourdit la bouche en premier, puis tout le corps.
- mâcher pour endurer une douleur (avantage contre la torture, ou pour agir une fois de plus à 0 PV)
Rations de voyage
Pain dur, viande séchée, fromage.
- se nourrir
- appâter un animal
Sel béni
Béni lors d'un rite, perd son pouvoir mélangé à du sel ordinaire.
- tracer une ligne qu'un mort-vivant mineur hésite à franchir
- purifier une eau suspecte
Vin épicé
Servi chaud dans les auberges du nord, tourne vite la tête.
- réchauffer et redonner courage (+1 à un jet de CHA), puis désavantage DEX pendant une heure
Amulette du dernier souffle
Une fois utilisée, elle devient un bijou sans pouvoir, froid au toucher.
- se déclenche seule la première fois que le porteur tombe à 0 PV et le stabilise
Anneau de chaleur
Anneau de cuivre terni, il faut ensuite une heure près d'un vrai feu pour le recharger.
- activer pour ignorer le froid une nuit entière
Baguette fragile d'étincelles
La troisième utilisation la casse toujours, quelle que soit la précaution prise.
- produire une étincelle pour allumer quelque chose à distance (consomme 1 charge)
Dés du hasard fou
Dés d'os tachés, personne ne sait vraiment qui en a bénéficié jusqu'ici.
- relancer un jet raté, mais le MJ relance aussi en secret un jet réussi de la scène
Grimoire
Sans lui, le mage ne peut pas récupérer son mana au repos.
- préparer les sorts
- consulter une formule
- identifier une rune
Miroir félé devin
Une fêlure traverse le verre depuis le centre, le reflet répond rarement clairement.
- poser une question fermée au reflet, une fois par jour (réponse vraie mais énigmatique)
Sacoche de composantes
Soufre, plumes, poudres d'argent.
- lancer un sort coûteux (consomme une dose)
Symbole sacré
Médaillon d'argent du dieu du prêtre.
- canaliser une prière
- repousser les morts
Flûte qui attire les rats
Mélodie grinçante, aussi utile pour vider une cave que pour s'attirer des ennuis.
- jouer pour attirer tous les rats et petits rongeurs à portée de voix, sans distinction
Luth
Bois verni, une rosace sculptée.
- jouer
- distraire une foule
- accompagner un sort de barde
Bourse
Petite bourse de cuir.
- payer
- soudoyer
Bourse qui chuchote
Pratique pour vérifier sa monnaie dans le noir, mais elle marmonne aussi quand on s'en approche en cachette.
- compte les pièces sans les sortir et chuchote le total
Barque
Sans rames, elle dérive avec le courant.
- traverser l'eau
- fuir par la rivière
Chariot blindé de marchand
Renforcé de plaques de fer, trop lourd sans un animal robuste pour le tirer.
- transporter une cargaison précieuse
- servir de couvert mobile
Charrette
Ne bouge pas seule : il faut un animal attelé ou plusieurs personnes pour la pousser.
- transporter
- barricader
- servir de couvert
- foncer si un cheval est attelé
Radeau de fortune
Rondins liés à la hâte, il prend l'eau si on le charge trop.
- traverser une eau calme
- se laisser porter par le courant
Cheval de trait
Un animal : il peut paniquer au feu ou face à un monstre.
- monter (dressage si pas de selle)
- atteler à une charrette
- tirer une charge
Bestiaire 32
Les chiffres des créatures ordinaires. Leur tactique, leurs faiblesses et ce qu'elles gardent se découvrent en jouant ; les chefs et les créatures de légende ne sont pas ici.
Araignée chasseuse
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 11
- Défense
- 12
- Attaque
- +4, au contact
- Dégâts
- 1d6
Archère des fourrés
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 10
- Défense
- 12
- Attaque
- +4, à distance
- Dégâts
- 1d6
Bandit
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 14
- Défense
- 12
- Attaque
- +3, au contact
- Dégâts
- 1d6
Brigand des routes
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 11
- Défense
- 11
- Attaque
- +3, au contact
- Dégâts
- 1d6
Cadavre noyé
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 14
- Défense
- 10
- Attaque
- +3, au contact
- Dégâts
- 1d6
mort-vivant
Chien de guerre
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 14
- Défense
- 12
- Attaque
- +4, au contact
- Dégâts
- 1d6
en meute
Contrebandier
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 10
- Défense
- 11
- Attaque
- +3, au contact
- Dégâts
- 1d4
Cultiste encapuchonné
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 11
- Défense
- 11
- Attaque
- +3, au contact
- Dégâts
- 1d4
Feu follet
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 8
- Défense
- 15
- Attaque
- +4, à distance
- Dégâts
- 1d6
incorporel
Gobelin
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 9
- Défense
- 12
- Attaque
- +3, au contact
- Dégâts
- 1d6
Gobelin archer
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 8
- Défense
- 12
- Attaque
- +4, à distance
- Dégâts
- 1d6
Kobold pisteur
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 9
- Défense
- 13
- Attaque
- +3, à distance
- Dégâts
- 1d4
Loup affamé
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 14
- Défense
- 13
- Attaque
- +4, au contact
- Dégâts
- 2d4+1
en meute
Nuée de rats
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 13
- Défense
- 10
- Attaque
- +3, au contact
- Dégâts
- 1d4
en meute
Sanglier enragé
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 15
- Défense
- 11
- Attaque
- +4, au contact
- Dégâts
- 1d8
Squelette
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 16
- Défense
- 13
- Attaque
- +4, au contact
- Dégâts
- 1d6+1
mort-vivant
Squelette archer
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 13
- Défense
- 12
- Attaque
- +4, à distance
- Dégâts
- 1d6
mort-vivant
Volée de corbeaux
- Niveau
- 1
- Points de vie
- 9
- Défense
- 12
- Attaque
- +3, au contact
- Dégâts
- 1d4
vole
Araignée géante
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 28
- Défense
- 14
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 1d8+2
Chasseur de primes
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 21
- Défense
- 13
- Attaque
- +5, à distance
- Dégâts
- 1d8+1
Cultiste sanguinaire
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 18
- Défense
- 12
- Attaque
- +4, au contact
- Dégâts
- 1d6+1
Élémentaire de flamme mineur
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 20
- Défense
- 13
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 1d8+1
Gnoll maraudeur
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 21
- Défense
- 12
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 1d10+1
Harpie des cimes
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 20
- Défense
- 13
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 1d6+1
vole
Homme-lézard des marais
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 23
- Défense
- 14
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 1d8+1
Mercenaire aguerri
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 20
- Défense
- 14
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 1d8+1
Orc pillard
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 19
- Défense
- 13
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 1d12+2
Ours des cavernes
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 25
- Défense
- 13
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 2d6+1
Soldat corrompu
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 23
- Défense
- 15
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 1d8+1
Spectre plaintif
- Niveau
- 2
- Points de vie
- 19
- Défense
- 14
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 1d8
mort-vivantincorporel
Gargouille gardienne
- Niveau
- 3
- Points de vie
- 33
- Défense
- 16
- Attaque
- +5, au contact
- Dégâts
- 1d10+2
vole
Revenant vengeur
- Niveau
- 3
- Points de vie
- 35
- Défense
- 14
- Attaque
- +6, au contact
- Dégâts
- 2d6+1
mort-vivant