Version 0.1.3 du jeu

Codex : Fantasy médiévale

6 races, 6 vocations, leurs capacités, 123 objets et 32 créatures. Tout vient des fichiers du jeu : ce sont les chiffres de la table.

Créer un héros

Chaque caractéristique part de 0. Tu répartis 6 points (maximum +3 dans une seule). Tu peux descendre une caractéristique à -1 pour gagner un point de plus. La race ajoute +1.

Prépare ton héros à l'avance : la fiche se calcule en direct, puis s'importe au salon du jeu.

Points de vie
10 + 2 par point de CON + le bonus de la vocation (au moins 4).
Mana
La réserve de la vocation + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA.
Argent
En pièces d'or.

FOR Force frapper, soulever, enfoncer, grimper en force

DEX Dextérité viser, esquiver, crocheter, se faufiler

CON Constitution encaisser, résister au poison, au froid, à la fatigue

INT Intelligence savoir, déduire, lancer des sorts d'étude

SAG Sagesse percevoir, soigner, prier, sentir le danger

CHA Charisme convaincre, mentir, intimider, commander

Races 6

Portrait : HumainHumainCHA +1

Débrouillard : une fois par partie, relance un jet raté.

Bonus : CHA +1.

Portrait : ElfeElfeDEX +1 · +1 case

Vision nocturne : voit dans la pénombre comme en plein jour.

Bonus : DEX +1. Une case de plus par tour sur la carte.

Portrait : NainNainCON +1

Robuste : avantage contre le poison, connaît la pierre et les mines.

Bonus : CON +1.

Portrait : Demi-orcDemi-orcFOR +1

Increvable : la première fois qu'il tombe à 0 PV, il reste à 1 PV.

Bonus : FOR +1.

Portrait : HalfelinHalfelinDEX +1

Chanceux : un 1 naturel se relance une fois.

Bonus : DEX +1.

Portrait : TieffelinTieffelinINT +1

Sang infernal : résiste au feu, les gens se méfient de lui.

Bonus : INT +1.

Vocations 6

Portrait : GuerrierGuerrierFOR · 16 PV · 3 cases
Caractéristique
FOR
Points de vie
16 + 2 par point de CON
Mana
aucun
Défense de départ
10 + DEX + 6 (son équipement)
Portée
3 cases par tour (4 avec une race plus vive)

Compétences maîtrisées : armes, athlétisme, intimidation.

  • Second souffle 1 fois par scèneRegagne 1d8+CON PV en une action.de nouveau prête après 5 tours

Au départ : Épée longue, Bouclier, Cotte de mailles, Rations de voyage, Torche.

Portrait : VoleurVoleurDEX · 12 PV · 4 cases
Caractéristique
DEX
Points de vie
12 + 2 par point de CON
Mana
aucun
Défense de départ
10 + DEX
Portée
4 cases par tour (5 avec une race plus vive)

Compétences maîtrisées : discrétion, crochetage, acrobatie, tromperie.

  • Attaque sournoise si la cible ne le voit pas+1d6 dégâts.de nouveau prête après 2 tours

Au départ : Dague, Arc court, Carquois, Outils de crocheteur, Corde de chanvre, Cape sombre.

Portrait : MageMageINT · 10 PV · mana 6 · 3 cases
Caractéristique
INT
Points de vie
10 + 2 par point de CON
Mana
6 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
Défense de départ
10 + DEX
Portée
3 cases par tour (4 avec une race plus vive)

Compétences maîtrisées : arcanes, histoire, enquête.

  • Trait de feu 1 manaJet INT contre défense, 2d6 dégâts de feu à distance.de nouveau prête après 2 tours
  • Lumière 0 manaFait briller un objet comme une torche.toujours prête
  • Bouclier arcanique 2 mana+4 défense jusqu'à son prochain tour.de nouveau prête après 3 tours

Au départ : Bâton ferré, Grimoire, Sacoche de composantes, Rations de voyage.

Portrait : PrêtrePrêtreSAG · 14 PV · mana 5 · 3 cases
Caractéristique
SAG
Points de vie
14 + 2 par point de CON
Mana
5 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
Défense de départ
10 + DEX + 2 (son équipement)
Portée
3 cases par tour (4 avec une race plus vive)

Compétences maîtrisées : médecine, religion, perspicacité.

  • Soins 1 manaAu contact, rend 1d8+SAG PV.de nouveau prête après 2 tours
  • Repousser les morts 2 manaJet SAG : les morts-vivants proches fuient.de nouveau prête après 3 tours

Au départ : Masse d'armes, Symbole sacré, Armure de cuir, Bandages, Rations de voyage.

Portrait : RôdeurRôdeurDEX · 14 PV · 4 cases
Caractéristique
DEX
Points de vie
14 + 2 par point de CON
Mana
aucun
Défense de départ
10 + DEX + 2 (son équipement)
Portée
4 cases par tour (5 avec une race plus vive)

Compétences maîtrisées : survie, pistage, perception, dressage.

  • Ennemi juré passif+2 aux jets contre les bêtes.toujours prête

Au départ : Arc long, Carquois, Dague, Armure de cuir, Corde de chanvre, Rations de voyage.

Portrait : BardeBardeCHA · 12 PV · mana 4 · 4 cases
Caractéristique
CHA
Points de vie
12 + 2 par point de CON
Mana
4 + ta meilleure valeur entre INT, SAG et CHA
Défense de départ
10 + DEX + 2 (son équipement)
Portée
4 cases par tour (5 avec une race plus vive)

Compétences maîtrisées : persuasion, représentation, tromperie, histoire.

  • Inspiration 1 manaUn allié ajoute +1d4 à son prochain jet.de nouveau prête après 2 tours

Au départ : Rapière, Luth, Armure de cuir, Bourse.

Compétences 19

Armesattaquer au corps à corps ou à distance avec une arme maîtrisée

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Guerrier.

Athlétismegrimper, nager, sauter, pousser

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Guerrier.

Intimidationfaire peur

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Guerrier.

Discrétionse cacher, se déplacer sans bruit

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Voleur.

Crochetageouvrir serrures et pièges

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Voleur.

Acrobatieéquilibre, cascades, esquive

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Voleur.

Tromperiementir, déguiser

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Voleur, Barde.

Arcanesmagie, objets magiques, runes

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Mage.

Histoirelégendes, royaumes, blasons

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Mage, Barde.

Enquêtefouiller, déduire

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Mage.

Médecinesoigner, diagnostiquer

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Prêtre.

Religiondieux, rites, morts-vivants

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Prêtre.

Perspicacitédeviner les intentions

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Prêtre.

Survieorientation, chasse, bivouac

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Rôdeur.

Pistagesuivre une piste

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Rôdeur.

Perceptionrepérer, entendre

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Rôdeur.

Dressagecalmer et monter les animaux

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Rôdeur.

Persuasionconvaincre, négocier

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Barde.

Représentationmusique, discours, spectacle

Maîtrisée, elle ajoute +2 au jet.

Maîtrisée d'office par : Barde.

Objets 123

L'équipement qu'on trouve, qu'on achète ou qu'on reçoit au départ. Les objets d'intrigue (lettres, clés, plans) restent une surprise.

Arbalète légèreArme · 1d8+DEX, à distance

Se recharge en une action, plus lente qu'un arc mais plus simple à viser.

  • armer (une action)
  • tirer un carreau (consomme 1 carreau du carquois)

Il lui faut des carreaux.

Arbalète lourdeArme · 1d10+DEX, à distance

Traverse les armures légères, mais le cliquet d'armement s'entend de loin.

  • armer (deux actions, bruyant)
  • tirer un carreau (consomme 1 carreau du carquois)

Il lui faut des carreaux.

Arc courtArme · 1d6+DEX, à distance

Arc compact, il faut un carquois garni pour tirer.

  • tirer une flèche (consomme 1 flèche du carquois)

Il lui faut des fleches.

Arc longArme · 1d8+DEX, à distance

Grand arc d'if, portée remarquable.

  • tirer une flèche loin (consomme 1 flèche du carquois)

Il lui faut des fleches.

Bâton ferréArme · 1d6+FOR, au contact

Bâton de marche cerclé de fer.

  • frapper
  • s'appuyer
  • sonder le sol
Chaîne rouilléeArme · 1d6+FOR, au contact

Trouvée pendue à un mur ou un crochet de boucher, tache les mains de rouille.

  • frapper
  • entraver un membre (jet DEX contre la défense de la cible)
Chaise casséeArme · 1d4+FOR, au contact

Arme improvisée de taverne : un seul coup utile avant de tomber en pièces.

  • frapper (se brise en morceaux après le premier coup réussi)
CimeterreArme · 1d6+DEX, au contact

Lame courbe légère, taillée pour l'estafilade plus que l'estoc.

  • trancher
  • parer
  • frapper en passant à cheval
Couteaux de lancerArme · 1d4+DEX, à distance

Six lames fines équilibrées pour le vol, glissées dans un baudrier de cuir.

  • lancer un couteau (consomme 1 unité)
  • couper une corde ou des liens au besoin
DagueArme · 1d4+DEX, au contact

Courte, facile à cacher.

  • frapper
  • lancer à courte distance
  • couper
  • forcer une serrure grossière
Dague rouilléeArme · 1d4+DEX, au contact

Lame piquée de rouille, trouvée sur un cadavre ou dans la boue.

  • frapper
  • risquer d'infecter une blessure (le MJ peut demander un jet de CON plus tard)
Épée ébréchéeArme · 1d6+FOR, au contact

Lame mal entretenue, rouillée par endroits : vaut moins qu'une vraie épée longue.

  • frapper (un échec grave l'ébrèche davantage, -1 dégât définitif jusqu'à réparation)
Épée longueArme · 1d8+FOR, au contact

Lame droite, poignée gainée de cuir.

  • frapper
  • parer
  • trancher une corde
Faux de guerreArme · 1d8+FOR, au contact

Outil agricole reforgé pour la guerre, mal équilibré pour parer.

  • frapper
  • faucher les jambes de plusieurs adversaires alignés
Fléau d'armesArme · 1d8+FOR, au contact

La chaîne rend les parades difficiles, mais aussi le maniement du porteur.

  • frapper (la chaîne contourne un bouclier levé)
  • s'accrocher à une grille ou un bras
FrondeArme · 1d4+DEX, à distance

Arme de berger, silencieuse et facile à dissimuler.

  • tirer une bille (consomme 1 bille du sac)
  • faire tournoyer pour intimider

Il lui faut des billes-de-fronde.

Gourdin cloutéArme · 1d6+FOR, au contact

Bâton noueux hérissé de clous plantés à la hâte.

  • frapper
  • intimider en le brandissant
Hache à deux mainsArme · 2d6+FOR, au contact

Trop lourde pour tenir un bouclier en même temps.

  • frapper (nécessite les deux mains)
  • abattre un arbre ou une porte
Hache de guerreArme · 1d8+FOR, au contact

Lourde tête à simple tranchant, bon pour défoncer.

  • frapper
  • fendre une porte en bois
  • couper du bois de chauffe
Hache de jetArme · 1d6+FOR, à distance

Petites haches équilibrées, utilisables aussi bien au contact qu'au lancer.

  • lancer une hachette (consomme 1 unité)
  • frapper au contact si le lot est épuisé
HallebardeArme · 1d10+FOR, au contact

Lame, pointe et crochet sur une longue hampe : polyvalente mais encombrante en intérieur.

  • frapper
  • crocheter une jambe pour faire tomber une cible
JavelotsArme · 1d6+FOR, à distance

Faisceau de quatre javelots, à ramasser après le combat s'ils ne sont pas brisés.

  • lancer un javelot (consomme 1 unité)
  • planter en ligne contre une charge
Lance de guerreArme · 1d8+FOR, au contact

Trop longue pour un combat rapproché ou un couloir étroit.

  • frapper à distance d'allonge (touche avant que l'adversaire n'approche)
  • désarçonner un cavalier
Marteau de guerreArme · 1d10+FOR, au contact

Panne pointue d'un côté, masse plate de l'autre.

  • frapper
  • briser une armure ou une serrure (bonus contre le métal)
Masse d'armesArme · 1d6+FOR, au contact

Tête de fer à ailettes.

  • frapper
  • briser un os ou une serrure
Pique longueArme · 1d10+FOR, au contact

Inutilisable en espace confiné ou en mêlée rapprochée.

  • former un mur de piques avec d'autres porteurs
  • frapper avant que l'ennemi n'entre au contact
RapièreArme · 1d8+DEX, au contact

Lame fine d'escrimeur.

  • estoquer
  • parer
Armure d'écaillesArmure · +3 défense

Petites plaques de métal cousues sur du cuir, cliquette légèrement en marchant.

  • protéger
Armure de cuirArmure · +2 défense

Cuir bouilli, souple et silencieux.

  • protéger
Armure de platesArmure · +5 défense

Protection maximale, mais lourde : désavantage à la nage, à l'escalade et en discrétion.

  • protéger
BouclierArmure · +2 défense

Bouclier rond en chêne cerclé de fer.

  • parer
  • se protéger des flèches
  • assommer
Bouclier cloutéArmure · +2 défense

Hérissé de pointes de fer, peut servir d'arme d'appoint au contact.

  • parer
  • frapper avec les pointes (1d4+FOR)
Bouclier rond légerArmure · +1 défense

Petit bouclier de bois, moins protecteur mais n'entrave pas la course.

  • parer
  • courir sans être ralenti
BrigandineArmure · +2 défense

Plaques rivetées à l'intérieur d'un gilet de cuir, discrète sous un manteau.

  • protéger
Casque de ferArmure · +1 défense

Simple cône de fer avec nasal, réduit un peu l'ouïe périphérique.

  • protéger la tête
  • amortir une chute de pierres
Cotte de maillesArmure · +4 défense

Lourde et bruyante : désavantage en discrétion et à la nage.

  • protéger
Demi-plateArmure · +4 défense

Plates sur le torse, mailles ailleurs : moins complète qu'une armure de plates mais plus souple.

  • protéger
GambisonArmure · +1 défense

Veste matelassée bon marché, portée seule par les pauvres ou sous une armure plus lourde.

  • protéger
  • amortir un froid mordant
Jambières de cuirArmure · +1 défense

Protègent des ronces, des morsures basses et des petites chutes.

  • protéger les jambes
  • amortir une chute courte
PavoisArmure · +3 défense

Grand bouclier qu'on plante devant soi : excellent à l'arrêt, inutile en pleine course.

  • se protéger entièrement en restant immobile
  • planter au sol comme mur portatif
CarquoisMunitions

Chaque tir retire une flèche. À zéro, l'arc ne sert plus à rien.

  • fournir des flèches à un arc
Carquois de carreauxMunitions

Chaque tir retire un carreau. À zéro, l'arbalète ne sert plus à rien.

  • fournir des carreaux à une arbalète
Sac de billes de frondeMunitions

Billes de plomb dans un petit sac de toile, lourdes malgré leur taille.

  • fournir des billes à une fronde
BalisteArme de siège · 3d8, à distance

Il faut l'armer avant de tirer. Lente mais dévastatrice.

  • armer (une action, FOR moyen)
  • tirer un carreau (une action, consomme 1 carreau)

Il lui faut des carreaux.

Cape qui boit l'ombreÉquipement

Inutile en plein jour, et un miroir ou une eau calme révèle son porteur malgré tout.

  • devenir difficile à repérer dans l'obscurité pendant une scène
Cape sombreÉquipement

Laine épaisse teinte en gris charbon.

  • se fondre dans l'ombre
  • se protéger de la pluie
Collier anti-poisonÉquipement

Redevient un simple bijou en argent dès qu'il a servi une fois.

  • neutralise automatiquement le premier poison ingéré ou inhalé par le porteur
Couverture de laineÉquipement

Épaisse et rêche, sent le mouton.

  • se protéger du froid la nuit
  • étouffer de petites flammes
Filet de camouflageÉquipement

Filet tressé de feuillage séché, à refaire après chaque usage prolongé.

  • dissimuler une embuscade ou un campement
Gant engourdiÉquipement

Picote la peau du porteur à chaque usage, trois fois avant de redevenir un simple gant.

  • toucher pour engourdir une main ou un pied adverse, désavantage à son action suivante (consomme 1 charge)
Gants d'escaladeÉquipement

Paumes renforcées de cuir granuleux, inutiles sur une surface lisse ou mouillée.

  • grimper une paroi rugueuse sans corde (avantage au jet)
Jeu de désÉquipement

Dés d'os un peu usés, certains jurent qu'ils sont pipés.

  • jouer et gagner la confiance d'une taverne
  • parier de l'argent
Masque anti-fuméeÉquipement

Linge imbibé d'herbes séchées à nouer sur le visage, perd son effet une fois mouillé.

  • traverser une pièce enfumée sans s'étouffer
Pendentif du rêve légerÉquipement

Celui qui le porte en dormant ne récupère que la moitié de son mana au repos.

  • retenir au réveil un fragment de rêve prophétique vague
Tente de toileÉquipement

Prend du temps à monter et démonter, pas idéale en fuite.

  • monter un abri pour la nuit
  • se protéger de la pluie et du vent
Bâton de craieOutil

Craie blanche taillée, s'use vite sur la pierre rugueuse.

  • marquer un chemin ou un repère
  • tracer un cercle rituel simple
  • écrire sur la pierre ou le bois
Boussole de voyageurOutil

Aiguille magnétisée montée sur pivot, affolée près d'un gros gisement de fer.

  • s'orienter sans se perdre en terrain inconnu
Briquet à silexOutil

Silex, acier et amadou.

  • allumer un feu, une torche, une mèche
Corde de chanvreOutil

Quinze mètres, solide.

  • grimper
  • attacher
  • descendre
  • faire un piège
Échelle de cordeOutil

Barreaux de bois sur deux cordes tressées, instable au vent.

  • grimper un mur ou une falaise basse
  • franchir un fossé en l'accrochant des deux côtés
Fer à cheval de rechangeOutil

Simple fer de fer forgé, utile si une monture en perd un.

  • réferrer un cheval en route
  • porte-bonheur selon la superstition locale
Filet de pêcheOutil

Mailles serrées, plombées.

  • lancer sur une créature (DEX contre sa défense : elle est entravée)
GrappinOutil

Trois crochets de fer, se lance au bout d'une corde.

  • lancer pour s'accrocher en hauteur
  • récupérer un objet hors d'atteinte
Longue-vueOutil

Tube de cuivre à lentilles, fragile si on la fait tomber.

  • observer un détail au loin
  • repérer une sentinelle avant d'approcher
Marteau et piquetsOutil

Petit marteau de bois et six piquets de fer.

  • planter une corde ou une tente
  • enfoncer un coin pour bloquer une porte
Menottes de ferOutil

Deux anneaux reliés par une courte chaîne, livrées avec une seule clé.

  • entraver les poignets d'un prisonnier
  • s'évader (jet de DEX difficile sans la clé)
Miroir de pocheOutil

Petit disque de métal poli, se raye facilement.

  • observer un angle mort sans se montrer
  • signaler au soleil à longue distance
  • examiner une blessure au visage
Outils de crocheteurOutil

Trousse de cuir roulée.

  • crocheter une serrure (un échec grave casse un crochet)
  • désamorcer un piège
Pelle de campagneOutil

Manche court, lame pliante pour le sac à dos.

  • creuser
  • éteindre un feu de terre
  • frapper en improvisé (1d4+FOR)
Pied-de-bicheOutil

Barre de fer plate, bruyante à utiliser sur du bois sec.

  • forcer une porte ou un coffre (jet de FOR)
  • faire levier sur une dalle ou une grille
  • frapper en improvisé (1d6+FOR)
Piège à loupOutil

Mâchoires d'acier rouillé, un cliquet vicieux à armer avec précaution.

  • armer et dissimuler au sol (jet DEX de la créature qui marche dessus contre sa défense : 1d6 et entrave)
  • désarmer (jet de DEX)
Pioche de mineurOutil

Lourde, manche long, mal équilibrée pour le combat.

  • creuser dans la roche tendre
  • frapper en improvisé (1d6+FOR)
Scie à métauxOutil

Lame fine à denture serrée, s'émousse vite sur du fer épais.

  • scier un barreau (lent et bruyant)
  • couper une chaîne fine
Seau de cuirOutil

Souple, se range à plat dans un sac.

  • puiser de l'eau
  • éteindre un petit feu
  • transporter un liquide
Sifflet de gardeOutil

Sifflet de bronze, son perçant qui porte loin mais trahit la position.

  • donner l'alarme à bonne distance
  • rappeler un chien dressé
Trousse de coutureOutil

Aiguilles, fil et dé à coudre dans un étui de cuir.

  • réparer un vêtement ou un sac déchiré
  • recoudre une plaie de fortune (n'accorde pas de PV, évite l'infection)
LanterneLumière

Chaque recharge d'huile tient quatre heures.

  • éclairer
  • lancer pour enflammer de l'huile
Lanterne sourdeLumière

Un volet masque la flamme à volonté, utile en reconnaissance nocturne.

  • éclairer sans être vu, volet fermé
  • signaler par flashs courts
Pierre de lumière froideLumière

N'émet aucune chaleur : impossible de s'en servir pour allumer autre chose.

  • éclairer sans flamme ni fumée, une charge par heure
TorcheLumière

Il faut une flamme ou un briquet pour l'allumer. Brûle une heure.

  • éclairer
  • mettre le feu à quelque chose d'inflammable
  • effrayer une bête
Antidote universelConsommable

Mélange amer de racines, inefficace si le poison agit déjà depuis trop longtemps.

  • neutraliser un poison avalé dans les dix dernières minutes
BandagesConsommable

Lin propre et onguent.

  • stabiliser un mourant
  • soigner 1d4 PV hors combat
Baume anti-brûlureConsommable

Onguent gras à l'odeur de résine.

  • soigner 1d4 PV de brûlure
  • apaiser une douleur superficielle
Bière forte naineConsommable

Brassée deux fois plus fort qu'une bière ordinaire.

  • se saouler
  • nouer une amitié avec un nain
  • désinfecter une plaie à défaut de mieux
Champignon phosphorescentConsommable

Pousse dans les grottes humides, toxique en grande quantité.

  • manger pour voir dans le noir pendant une heure, goût âcre
  • écraser pour une lumière faible et froide
Encens de purificationConsommable

Fumée blanche et âcre, utilisée dans les veillées funèbres.

  • brûler pour apaiser un esprit inquiet
  • masquer une odeur suspecte
Fiole de poisonConsommable

Liquide verdâtre à l'odeur d'amande.

  • enduire une lame (+1d6 au prochain coup réussi)
  • verser dans une boisson
Flasque d'huileConsommable

Il faut une flamme pour l'enflammer.

  • recharger une lanterne
  • répandre au sol (glissant)
  • enflammer : 2d6 dégâts de feu dans une zone
Fumigène de fortuneConsommable

Mélange artisanal de poudre et de résine, fume plus qu'il ne brûle.

  • jeter au sol pour créer un nuage de fumée opaque, couvre une fuite
Gibier fuméConsommable

Cuisse de lapin ou de faisan fumée au feu de bois.

  • se nourrir
  • appâter un animal
Gourde d'eauConsommable

Gourde de cuir bouilli, l'eau croupie à l'intérieur peut rendre malade.

  • boire
  • remplir à une source propre
Herbe de luneConsommable

Cueillie à la pleine lune selon la tradition, perd ses vertus séchée trop longtemps.

  • préparer une tisane calmante
  • soigner 1d4 PV en tisane, lentement et hors combat
Huile collanteConsommable

Épaisse et noire, difficile à nettoyer des bottes.

  • répandre au sol, glissant pour qui court dessus
Huile sacréeConsommable

Bénie par un prêtre, perd sa vertu si elle n'est pas utilisée dans la journée.

  • enduire une arme avant une seule frappe (+1d6 contre les morts-vivants)
Nourriture séchée de nainConsommable

Viande salée et pain dur comme la pierre, se garde des mois.

  • se nourrir
  • tenir une nuit de froid de plus
Pain de voyage elfiqueConsommable

Recette tenue secrète, dessèche vite à l'air libre une fois entamé.

  • se nourrir, une bouchée suffit pour une journée
Poison mortel lentConsommable

Sans goût ni odeur une fois dilué, agit après plusieurs heures.

  • verser dans une boisson (jet de CON difficile le lendemain à l'aube ou 2d6 dégâts)
Poison paralysantConsommable

Extrait de venin de grenouille des marais, instable au-delà d'un jour.

  • enduire une lame (la cible touchée doit réussir un jet de CON ou être paralysée 1 tour)
Potion de soinConsommable

Liquide rouge qui pétille.

  • boire pour regagner 2d4+2 PV
  • faire boire à un allié au contact
Potion de soin mineureConsommable

Version diluée de la potion de soin classique, moins chère à préparer.

  • boire pour regagner 1d4+1 PV
Potion de vigueurConsommable

Goût de fer chaud, laisse les membres lourds une fois l'effet passé.

  • boire pour +2 FOR pendant 10 minutes, puis -1 FOR jusqu'au prochain repos
Potion de vitesseConsommable

Le cœur s'emballe violemment quand l'effet s'arrête.

  • boire pour +2 DEX et un déplacement bonus pendant 3 tours, puis étourdi 1 tour
Racine anesthésianteConsommable

Engourdit la bouche en premier, puis tout le corps.

  • mâcher pour endurer une douleur (avantage contre la torture, ou pour agir une fois de plus à 0 PV)
Rations de voyageConsommable

Pain dur, viande séchée, fromage.

  • se nourrir
  • appâter un animal
Sel béniConsommable

Béni lors d'un rite, perd son pouvoir mélangé à du sel ordinaire.

  • tracer une ligne qu'un mort-vivant mineur hésite à franchir
  • purifier une eau suspecte
Vin épicéConsommable

Servi chaud dans les auberges du nord, tourne vite la tête.

  • réchauffer et redonner courage (+1 à un jet de CHA), puis désavantage DEX pendant une heure
Amulette du dernier souffleFocaliseur

Une fois utilisée, elle devient un bijou sans pouvoir, froid au toucher.

  • se déclenche seule la première fois que le porteur tombe à 0 PV et le stabilise
Anneau de chaleurFocaliseur

Anneau de cuivre terni, il faut ensuite une heure près d'un vrai feu pour le recharger.

  • activer pour ignorer le froid une nuit entière
Baguette fragile d'étincellesFocaliseur

La troisième utilisation la casse toujours, quelle que soit la précaution prise.

  • produire une étincelle pour allumer quelque chose à distance (consomme 1 charge)
Dés du hasard fouFocaliseur

Dés d'os tachés, personne ne sait vraiment qui en a bénéficié jusqu'ici.

  • relancer un jet raté, mais le MJ relance aussi en secret un jet réussi de la scène
GrimoireFocaliseur

Sans lui, le mage ne peut pas récupérer son mana au repos.

  • préparer les sorts
  • consulter une formule
  • identifier une rune
Miroir félé devinFocaliseur

Une fêlure traverse le verre depuis le centre, le reflet répond rarement clairement.

  • poser une question fermée au reflet, une fois par jour (réponse vraie mais énigmatique)
Sacoche de composantesFocaliseur

Soufre, plumes, poudres d'argent.

  • lancer un sort coûteux (consomme une dose)
Symbole sacréFocaliseur

Médaillon d'argent du dieu du prêtre.

  • canaliser une prière
  • repousser les morts
Flûte qui attire les ratsInstrument

Mélodie grinçante, aussi utile pour vider une cave que pour s'attirer des ennuis.

  • jouer pour attirer tous les rats et petits rongeurs à portée de voix, sans distinction
LuthInstrument

Bois verni, une rosace sculptée.

  • jouer
  • distraire une foule
  • accompagner un sort de barde
BourseArgent

Petite bourse de cuir.

  • payer
  • soudoyer
Bourse qui chuchoteArgent

Pratique pour vérifier sa monnaie dans le noir, mais elle marmonne aussi quand on s'en approche en cachette.

  • compte les pièces sans les sortir et chuchote le total
BarqueVéhicule

Sans rames, elle dérive avec le courant.

  • traverser l'eau
  • fuir par la rivière
Chariot blindé de marchandVéhicule

Renforcé de plaques de fer, trop lourd sans un animal robuste pour le tirer.

  • transporter une cargaison précieuse
  • servir de couvert mobile
CharretteVéhicule

Ne bouge pas seule : il faut un animal attelé ou plusieurs personnes pour la pousser.

  • transporter
  • barricader
  • servir de couvert
  • foncer si un cheval est attelé
Radeau de fortuneVéhicule

Rondins liés à la hâte, il prend l'eau si on le charge trop.

  • traverser une eau calme
  • se laisser porter par le courant
Cheval de traitMonture

Un animal : il peut paniquer au feu ou face à un monstre.

  • monter (dressage si pas de selle)
  • atteler à une charrette
  • tirer une charge

Bestiaire 32

Les chiffres des créatures ordinaires. Leur tactique, leurs faiblesses et ce qu'elles gardent se découvrent en jouant ; les chefs et les créatures de légende ne sont pas ici.

Araignée chasseuseAraignée chasseuseNiv. 1 · 11 PV · déf. 12
Niveau
1
Points de vie
11
Défense
12
Attaque
+4, au contact
Dégâts
1d6
Archère des fourrésArchère des fourrésNiv. 1 · 10 PV · déf. 12
Niveau
1
Points de vie
10
Défense
12
Attaque
+4, à distance
Dégâts
1d6
BanditBanditNiv. 1 · 14 PV · déf. 12
Niveau
1
Points de vie
14
Défense
12
Attaque
+3, au contact
Dégâts
1d6
Brigand des routesBrigand des routesNiv. 1 · 11 PV · déf. 11
Niveau
1
Points de vie
11
Défense
11
Attaque
+3, au contact
Dégâts
1d6
Cadavre noyéCadavre noyéNiv. 1 · 14 PV · déf. 10
Niveau
1
Points de vie
14
Défense
10
Attaque
+3, au contact
Dégâts
1d6

mort-vivant

Chien de guerreChien de guerreNiv. 1 · 14 PV · déf. 12
Niveau
1
Points de vie
14
Défense
12
Attaque
+4, au contact
Dégâts
1d6

en meute

ContrebandierContrebandierNiv. 1 · 10 PV · déf. 11
Niveau
1
Points de vie
10
Défense
11
Attaque
+3, au contact
Dégâts
1d4
Cultiste encapuchonnéCultiste encapuchonnéNiv. 1 · 11 PV · déf. 11
Niveau
1
Points de vie
11
Défense
11
Attaque
+3, au contact
Dégâts
1d4
Feu folletFeu folletNiv. 1 · 8 PV · déf. 15
Niveau
1
Points de vie
8
Défense
15
Attaque
+4, à distance
Dégâts
1d6

incorporel

GobelinGobelinNiv. 1 · 9 PV · déf. 12
Niveau
1
Points de vie
9
Défense
12
Attaque
+3, au contact
Dégâts
1d6
Gobelin archerGobelin archerNiv. 1 · 8 PV · déf. 12
Niveau
1
Points de vie
8
Défense
12
Attaque
+4, à distance
Dégâts
1d6
Kobold pisteurKobold pisteurNiv. 1 · 9 PV · déf. 13
Niveau
1
Points de vie
9
Défense
13
Attaque
+3, à distance
Dégâts
1d4
Loup affaméLoup affaméNiv. 1 · 14 PV · déf. 13
Niveau
1
Points de vie
14
Défense
13
Attaque
+4, au contact
Dégâts
2d4+1

en meute

Nuée de ratsNuée de ratsNiv. 1 · 13 PV · déf. 10
Niveau
1
Points de vie
13
Défense
10
Attaque
+3, au contact
Dégâts
1d4

en meute

Sanglier enragéSanglier enragéNiv. 1 · 15 PV · déf. 11
Niveau
1
Points de vie
15
Défense
11
Attaque
+4, au contact
Dégâts
1d8
SqueletteSqueletteNiv. 1 · 16 PV · déf. 13
Niveau
1
Points de vie
16
Défense
13
Attaque
+4, au contact
Dégâts
1d6+1

mort-vivant

Squelette archerSquelette archerNiv. 1 · 13 PV · déf. 12
Niveau
1
Points de vie
13
Défense
12
Attaque
+4, à distance
Dégâts
1d6

mort-vivant

Volée de corbeauxVolée de corbeauxNiv. 1 · 9 PV · déf. 12
Niveau
1
Points de vie
9
Défense
12
Attaque
+3, au contact
Dégâts
1d4

vole

Araignée géanteAraignée géanteNiv. 2 · 28 PV · déf. 14
Niveau
2
Points de vie
28
Défense
14
Attaque
+5, au contact
Dégâts
1d8+2
Chasseur de primesChasseur de primesNiv. 2 · 21 PV · déf. 13
Niveau
2
Points de vie
21
Défense
13
Attaque
+5, à distance
Dégâts
1d8+1
Cultiste sanguinaireCultiste sanguinaireNiv. 2 · 18 PV · déf. 12
Niveau
2
Points de vie
18
Défense
12
Attaque
+4, au contact
Dégâts
1d6+1
Élémentaire de flamme mineurÉlémentaire de flamme mineurNiv. 2 · 20 PV · déf. 13
Niveau
2
Points de vie
20
Défense
13
Attaque
+5, au contact
Dégâts
1d8+1
Gnoll maraudeurGnoll maraudeurNiv. 2 · 21 PV · déf. 12
Niveau
2
Points de vie
21
Défense
12
Attaque
+5, au contact
Dégâts
1d10+1
Harpie des cimesHarpie des cimesNiv. 2 · 20 PV · déf. 13
Niveau
2
Points de vie
20
Défense
13
Attaque
+5, au contact
Dégâts
1d6+1

vole

Homme-lézard des maraisHomme-lézard des maraisNiv. 2 · 23 PV · déf. 14
Niveau
2
Points de vie
23
Défense
14
Attaque
+5, au contact
Dégâts
1d8+1
Mercenaire aguerriMercenaire aguerriNiv. 2 · 20 PV · déf. 14
Niveau
2
Points de vie
20
Défense
14
Attaque
+5, au contact
Dégâts
1d8+1
Orc pillardOrc pillardNiv. 2 · 19 PV · déf. 13
Niveau
2
Points de vie
19
Défense
13
Attaque
+5, au contact
Dégâts
1d12+2
Ours des cavernesOurs des cavernesNiv. 2 · 25 PV · déf. 13
Niveau
2
Points de vie
25
Défense
13
Attaque
+5, au contact
Dégâts
2d6+1
Soldat corrompuSoldat corrompuNiv. 2 · 23 PV · déf. 15
Niveau
2
Points de vie
23
Défense
15
Attaque
+5, au contact
Dégâts
1d8+1
Spectre plaintifSpectre plaintifNiv. 2 · 19 PV · déf. 14
Niveau
2
Points de vie
19
Défense
14
Attaque
+5, au contact
Dégâts
1d8

mort-vivantincorporel

Gargouille gardienneGargouille gardienneNiv. 3 · 33 PV · déf. 16
Niveau
3
Points de vie
33
Défense
16
Attaque
+5, au contact
Dégâts
1d10+2

vole

Revenant vengeurRevenant vengeurNiv. 3 · 35 PV · déf. 14
Niveau
3
Points de vie
35
Défense
14
Attaque
+6, au contact
Dégâts
2d6+1

mort-vivant