Jeu de rôle entre amis

La Table : le guide complet

Tout ce que tu peux faire à La Table, expliqué pas à pas : entrer dans la partie, créer ton héros, jouer ton tour, lancer les dés, te déplacer, parler à une seule personne, agir en secret, survivre, mourir et revenir. Pas un mot du scénario : il change à chaque aventure.

  • 2 à 8joueurs autour de la table
  • 3 minpour jouer ton tour
  • d20lancé par la table, jamais truqué
  • 1maître du jeu : Claude
Sommaire (21 parties)
  1. 01Le principe
  2. 02Entrer à la table
  3. 03Le salon de l'hôte
  4. 04Créer son héros
  5. 05L'écran de jeu
  6. 06Ton tour, la cloche et le sablier
  7. 07Comment le MJ arbitre
  8. 08Les dés
  9. 09Se déplacer
  10. 10Parler, chuchoter, crier
  11. 11Agir en secret
  12. 12Secrets, soupçon et trahisons
  13. 13Le groupe séparé
  14. 14La fiche de ton héros
  15. 15Faim, maux et météo
  16. 16Le combat
  17. 17La mort et le rituel
  18. 18La voix, la musique, la cloche
  19. 19Le rôle de l'hôte
  20. 20Les Mers du Grand Large
  21. 21Questions fréquentes

Le principe

La Table est un jeu de rôle coopératif. Chaque joueur incarne un héros ; le maître du jeu (le MJ) est une intelligence artificielle, Claude, qui raconte l'histoire, fait parler les personnages qu'on croise et arbitre ce que tentent les héros.

On joue chacun son tour. Quand c'est à toi, tu écris en français ce que fait ton héros, comme tu le dirais autour d'une vraie table : Je m'approche du comptoir et je demande à l'aubergiste s'il a vu passer des cavaliers. Le MJ vérifie si c'est possible, décide s'il faut un jet de dé, et raconte la suite.

Le MJ ne triche pas et ne peut pas tricher : le monde existe vraiment dans la mémoire du jeu (chaque objet, chaque personnage, chaque créature, chaque lieu), et c'est la table elle-même, pas le MJ, qui lance les dés, vérifie qu'un objet est bien là, qu'une flèche reste dans le carquois ou qu'un sort est rechargé.

Entrer à la table

L'hôte

Une seule personne héberge la partie : l'hôte. Son ordinateur fait tourner la table et le MJ (il faut Claude Code connecté sur ce PC). Il ouvre l'appli La Table, choisit « Héberger une partie », puis « Nouvelle aventure » ou « Reprendre une aventure » (chaque partie est sauvegardée après chaque tour).

L'appli affiche alors un code à donner, du genre quatre-mots-du-tunnel.4821 : quatre mots qui changent à chaque lancement, puis le numéro de la table. Aucune box à configurer, aucun port à ouvrir.

Les amis

  1. Lance LaTable.exe (télécharger et installer l'appli), clique sur « Rejoindre » et colle le code. Pas d'appli ? Ouvre simplement dans ton navigateur le lien que l'hôte t'envoie : ça marche aussi sur téléphone.
  2. Choisis ton pseudo (le code de table à 4 chiffres est déjà rempli si tu viens du lien).
  3. Clique sur « Prendre place » : ton siège apparaît chez tout le monde.
L'écran d'entrée : pseudo et code de table
L'écran d'entrée d'un joueur : son pseudo et le code de la table.

Le salon de l'hôte

Tant que l'aventure n'est pas tirée, tout le monde attend au salon. L'hôte y règle la partie :

Univers
Fantasy médiévale, ou Les Mers du Grand Large (pirates, voir plus bas).
Modèle
Sonnet (rapide et bon conteur, conseillé), Opus (plus fin, plus lent), Haiku (très rapide, plus simple).
Réflexion
Courte, moyenne ou longue : plus le MJ réfléchit, plus il est lent.
Joueurs autour de la table
De 2 à 8 places.
Trahisons
« Possibles » : un héros peut recevoir en secret une mission contre le groupe (agent double). « Non » : équipage loyal.
Temps pour jouer son tour
2, 3 ou 5 minutes, ou sans limite. 3 minutes par défaut.
Graine
Laisse vide pour un monde au hasard ; la même graine redonne le même monde.

Puis il clique sur « Tirer l'aventure » : le MJ écrit l'intrigue en secret pendant que chacun crée son héros.

Le salon : les sièges, le code à donner et les réglages du MJ
Le salon vu par l'hôte : les sièges à gauche, le code à donner et les réglages à droite.

Créer son héros

La fiche se remplit de haut en bas. Rien n'est définitif tant que l'aventure n'a pas commencé : tu peux la renvoyer.

  1. Son nom.
  2. Sa race (son peuple chez les pirates) : elle ajoute +1 à une caractéristique et donne un trait.
  3. Sa vocation : c'est sa spécialité. Elle fixe ce qu'il sait faire (ses compétences), ses capacités spéciales, sa magie et ce qu'il emporte au départ.
  4. Ses caractéristiques : chacune part de 0, tu répartis 6 points (+3 au plus dans une seule). Tu peux descendre une caractéristique à -1 pour gagner un point de plus.
  5. Son portrait : un homme ou une femme.
  6. Son histoire : apparence, passé, ce qu'il veut vraiment, son pire défaut, sa plus grande peur, un objet auquel il tient.
La création : nom, race et vocation
Choisir sa race et sa vocation : chaque carte dit ce qu'elle donne.
La répartition des caractéristiques
Les six caractéristiques, le bonus de race, les points de vie calculés en direct.

Les six caractéristiques

FOR
Force : frapper, soulever, enfoncer, grimper en force.
DEX
Dextérité : viser, esquiver, crocheter, se faufiler. Elle compte aussi dans ta défense.
CON
Constitution : encaisser, résister au poison, au froid, à la fatigue. Elle fixe tes points de vie.
INT
Intelligence : savoir, déduire, lancer des sorts d'étude.
SAG
Sagesse : percevoir, soigner, prier, sentir le danger.
CHA
Charisme : convaincre, mentir, intimider, commander.

Tes points de vie valent 10 + 2 × CON + le bonus de ta vocation (12 de base chez les pirates). Ta magie (mana, ou « élan » chez les pirates) dépend de ta vocation et de ta meilleure caractéristique entre INT, SAG et CHA.

Les races

Humain CHA +1

Débrouillard : une fois par partie, relance un jet raté.

Elfe DEX +1

Vision nocturne : voit dans la pénombre comme en plein jour.

Nain CON +1

Robuste : avantage contre le poison, connaît la pierre et les mines.

Demi-orc FOR +1

Increvable : la première fois qu'il tombe à 0 PV, il reste à 1 PV.

Halfelin DEX +1

Chanceux : un 1 naturel se relance une fois.

Tieffelin INT +1

Sang infernal : résiste au feu, mais les gens se méfient de lui.

Les vocations (les spécialités)

Guerrier FOR · +6 PV

Sait faire : armes, athlétisme, intimidation.

  • Second souffle (une fois par scène) : regagne 1d8 + CON PV en une action.

Part avec : épée longue, bouclier, cotte de mailles, rations, torche.

Voleur DEX · +2 PV

Sait faire : discrétion, crochetage, acrobatie, tromperie.

  • Attaque sournoise (passive) : +1d6 dégâts si la cible ne le voit pas.

Part avec : dague, arc court, carquois, outils de crocheteur, corde, cape sombre.

Mage INT · magie 6

Sait faire : arcanes, histoire, enquête.

  • Trait de feu (1 mana) : jet d'INT contre la défense, 2d6 dégâts de feu à distance.
  • Lumière (0 mana) : fait briller un objet comme une torche.
  • Bouclier arcanique (2 mana) : +4 défense jusqu'à son prochain tour.

Part avec : bâton, grimoire, sacoche de composantes, rations.

Prêtre SAG · +4 PV, magie 5

Sait faire : médecine, religion, perspicacité.

  • Soins (1 mana) : au contact, rend 1d8 + SAG PV.
  • Repousser les morts (2 mana) : jet de SAG : les morts-vivants proches fuient.

Part avec : masse, symbole sacré, armure de cuir, bandages, rations.

Rôdeur DEX · +4 PV

Sait faire : survie, pistage, perception, dressage.

  • Ennemi juré (passive) : +2 aux jets contre les bêtes.

Part avec : arc long, carquois, dague, armure de cuir, corde, rations.

Barde CHA · +2 PV, magie 4

Sait faire : persuasion, représentation, tromperie, histoire.

  • Inspiration (1 mana) : un allié ajoute +1d4 à son prochain jet.

Part avec : rapière, luth, armure de cuir, bourse.

Quand tout le monde est prêt, l'hôte clique sur « Commencer l'aventure ». Le MJ écrit l'ouverture : une vraie scène qui présente chaque héros, et il confie à chacun, en aparté, sa quête secrète.

Arriver en cours de route

Un ami qui rejoint une partie commencée crée son héros de la même façon. Son héros arrive blessé, quelque part dans l'histoire, avec une scène d'arrivée, un lien avec l'intrigue et un secret à lui. Il joue en dernier dans la manche.

L'écran de jeu

Sur ordinateur, trois colonnes :

  • À gauche, la scène : l'image du lieu où se trouve TON héros, la météo, la carte du lieu, les menaces, les personnes présentes, ce qui se trouve ici, les chemins et les indices.
  • Au centre, le récit : la narration du MJ, les actions des joueurs, les jets de dés, et en bas la zone où tu écris.
  • À droite, tes secrets et le groupe : ta quête secrète, ce que tu sais des autres, les soupçons, puis la fiche de chaque héros.

En haut à droite : couper la voix du MJ, régler le son, télécharger le récit (seulement ce que toi tu as lu), et pour l'hôte, la roue de ses outils.

L'écran de jeu complet sur ordinateur
La table sur ordinateur : la scène, le récit et les secrets. C'est au tour d'Iris.

Sur téléphone

Les trois colonnes deviennent quatre onglets en bas de l'écran : Récit, Scène, Secrets et Groupe. Un point sur un onglet signale du nouveau (une créature apparue sur la carte, un secret appris).

Le récit sur téléphone
Récit
La scène sur téléphone
Scène
Les secrets sur téléphone
Secrets
Le groupe sur téléphone
Groupe

Ton tour, la cloche et le sablier

L'ordre des tours

La partie avance en manches : dans une manche, chaque héros joue une fois, dans l'ordre affiché sous la zone d'écriture (les pastilles : déjà joué, en train de jouer, à venir). Quand le groupe est séparé, les héros d'un même lieu jouent à la suite.

Quand c'est à toi

  • Une cloche sonne (même si l'onglet est caché), le titre de la page devient « À toi de jouer » et la zone d'écriture s'allume.
  • Un sablier démarre : 3 minutes pour agir. Il est visible de toute la table. Dans les 30 dernières secondes, il passe au rouge et un petit tintement te prévient.
  • Le sablier se met en pause pendant que le MJ écrit. Si le MJ refuse ton action, tu rejoues avec un sablier plein.
  • Sablier vide : la main passe au suivant. Ton héros n'a rien fait, rien de grave.
À toi de jouer, avec le sablier
« À toi de jouer, Iris. » Le sablier affiche 2:59, l'ordre de la manche juste en dessous.

Écrire et envoyer

La zone d'écriture et ses boutons
La zone d'écriture : le texte, puis Mentionner (@), En secret, Crier, Agir et Passer.
  • Agir (ou la touche Entrée) envoie ton action. Maj + Entrée passe à la ligne.
  • Mentionner (le @) : désigne à qui tu parles ou qui tu vises, son nom s'écrit en jaune. Facultatif, voir plus bas.
  • En secret : voir plus bas, seul toi liras la réponse.
  • Crier : ta voix porte jusqu'aux lieux voisins, sans perdre ton tour.
  • Passer (la double flèche) : tu laisses ton tour.

Ce qui ne coûte pas ton tour

  • Je mange ma ration : ton héros mange, et tu peux encore agir.
  • Je te suis ou Je rejoins Bram : ton héros rejoint un allié parti ailleurs, et tu gardes la main pour agir sur place (une fois par tour).
  • Crier, une fois par tour.

Tu peux tout enchaîner : Je mange ma ration puis j'ouvre la porte de la cave.

Comment le MJ arbitre

Pour chaque action, le MJ reçoit l'état exact du monde et vérifie, dans l'ordre :

  1. Existence : la chose existe-t-elle ici ? On ne prend pas une épée qui n'est pas là.
  2. Accès : est-elle à portée ? On ne frappe pas un ennemi resté dans une autre salle.
  3. Ressources : reste-t-il des flèches, de la magie, de l'argent ?
  4. Capacités : ton héros sait-il le faire ? Le sort est-il rechargé ?
  5. Cohérence avec tout ce qui s'est passé avant.

Puis il rend un verdict :

Impossible
Rien ne se passe, il explique pourquoi dans l'histoire et suggère une piste. Tu rejoues. Au 3e refus de suite, la main passe.
Automatique
Ça marche sans jet (allumer une lanterne, parler à quelqu'un qui écoute).
Jet de dé
Il y a un risque ou une opposition : la table lance le d20.

Les idées folles sont permises : déclarer sa flamme au troll, insulter un dragon en alexandrins, promouvoir un canard en bois au rang de relique. Le MJ les arbitre comme le reste, et ça peut avoir un vrai effet. Il ne fait jamais parler ni agir ton héros à ta place.

Les dés

Un jet, c'est : d20 + ta caractéristique + 2 si tu maîtrises la compétence + les bonus, à comparer à un seuil. Égal ou au-dessus : réussite.

Un jet de dé détaillé
Le jet d'Iris : d20 16, SAG +2, total 18 contre 12 (moyen) : réussite.

Le seuil dépend de l'ampleur de l'action

PalierSeuilPar exemple
Trivial5ouvrir une porte qui coince, convaincre un ami
Facile8escalader un muret, repérer quelqu'un qui ne se cache pas
Moyen12crocheter une serrure ordinaire, mentir à un garde distrait
Difficile15sauter d'un toit à l'autre, faire parler un témoin qui a peur
Très difficile18escalader une falaise sous la pluie, duper un inquisiteur
Exploit21retenir seul une herse qui tombe
Quasi impossible25seul un 20 naturel passe

Pour une attaque, le seuil est la défense de la cible. Pour mentir à un autre héros, c'est sa vigilance.

Les coups du sort

  • 20 naturel : réussite critique, quoi qu'il arrive. Les dés de dégâts sont doublés, ton héros est « en verve » (+2 à son prochain jet) et le MJ ajoute un effet.
  • 1 naturel : échec critique. Ton héros est « sonné » (-2 à son prochain jet) et une complication tombe. Le halfelin, chanceux, relance son 1.
  • Avantage : deux d20, le meilleur compte. Désavantage : le pire.
  • La chance tourne : après 2 jets ratés de suite, ton héros a l'avantage jusqu'à sa prochaine réussite. Sa fiche l'indique.

Les bonus

Chaque bonus est affiché dans le détail du jet, avec son nom : un objet utile vraiment à portée, le décor (s'abriter derrière le comptoir), l'aide d'un allié, la situation, une capacité (±4 chacun, +6 au total). La table ajoute elle-même la maîtrise, la météo, la faim, les maux et les états de ta fiche (« inspiré : +1d4 au prochain jet »).

Se déplacer

D'un lieu à l'autre

Le bloc Chemins de la scène liste les sorties du lieu. Écris simplement où tu vas : Je prends le chemin de la forêt. On va vers un lieu voisin ; sur une île, on peut rejoindre à pied un lieu déjà connu. Un chemin jamais pris s'appelle « Chemin inconnu » sur la carte.

Ton héros ne décide que pour lui : s'il part seul, les autres restent (voir le groupe séparé). Pour partir ensemble, chacun le dit à son tour, ou écrit Je te suis quand l'autre est parti.

Sur la carte du lieu

Chaque lieu a sa carte : une grille de 10 colonnes (A à J) et 7 rangées (1 à 7), avec le décor, les héros (le tien est plein, celui qui joue est cerclé), les alliés en vert, les personnes, les menaces en rouge et les objets au sol. Touche un jeton pour sa fiche : son état, et ce qu'un personnage pense de toi.

La carte du lieu agrandie, avec les coordonnées
La carte agrandie (bouton en haut à droite de la carte) : les loups en rouge, l'aubergiste, les quatre héros en bas.
  • Je vais en C4. : ton héros marche jusqu'à la case C4. Pendant ton tour, tu peux aussi toucher une case vide : la phrase s'écrit toute seule.
  • J'avance vers l'aubergiste. : il marche jusqu'à côté de lui.
  • Pour frapper au corps à corps, ton héros va d'abord au contact.
  • Allure : 6 cases par tour ; blessé (sous la moitié de ses PV, ou touché à la jambe) il boite, 4 cases ; à terre il rampe, 2 cases ; entravé ou ligoté, il ne bouge pas. L'eau, la boue et le sable ralentissent ; un mur se contourne. Trop loin : il s'arrête en route.
  • Je monte dans la charrette. : il reste à bord, et la charrette suit le groupe quand il part.

Après chaque jet, l'action se joue sur la carte : le héros marche case par case, le coup part selon l'arme, la flèche vole, le sort éclate, la créature tombe. La pénombre et le brouillard cachent ce que les héros ne voient pas : la nuit ou sous terre, on ne voit qu'à trois cases, sauf près d'une torche. Un elfe voit à six cases dans le noir, et la carte s'éclaire autour de lui. Ce qu'on a déjà vu reste dessiné, estompé.

Parler, chuchoter, crier

Parler aux présents

Écris ce que dit ton héros, entre guillemets : Je dis à l'aubergiste : « Une chambre, et ton meilleur vin. » Seuls les héros qui sont au même endroit lisent ta phrase et la réponse ; les personnages présents l'entendent aussi.

Mentionner quelqu'un

Pour que le MJ sache sans hésiter à qui tu t'adresses, touche le bouton @ à côté de la zone d'écriture, ou tape @ suivi du début d'un nom (@bra trouve Brand). La liste montre tous ceux qui sont là : les personnages, les autres héros et les créatures. Tu peux en choisir plusieurs. Leur nom s'écrit en jaune dans ton texte, puis dans le récit.

Je dis à Brand que je vais le frapper. Avec Brand mentionné, c'est Brand qui reçoit l'interaction et qui réagit, pas un autre personnage présent. Ce n'est jamais obligatoire : on parle très bien sans. Effacer le nom du texte retire la mention, et mentionner ne rend rien possible de plus, le MJ arbitre ton action comme d'habitude.

Parler à une seule personne

  1. Clique sur En secret (la zone d'écriture change de couleur).
  2. Écris à qui tu parles et ce que tu dis : Je glisse à l'oreille de Sélène : « L'aubergiste ment. »
  3. Clique sur Agir.

Sélène reçoit ta phrase en aparté (« Aparté : toi seul le lis »). Les autres voient au plus ce qu'ils remarquent : « Iris échange quelques mots à voix basse avec Sélène. » Il faut être au même endroit : un chuchotement ne traverse pas les murs.

Une action en secret : chuchoter à un autre héros
En secret actif : Iris chuchote à Sélène. Personne d'autre ne lira la phrase.

Même chose avec un personnage : (en secret) Je prends le marchand à part et je lui demande qui lui a vendu cette carte. Toi seul liras sa réponse.

Crier

  1. Clique sur Crier, écris ton cri, envoie.
  2. Les héros des lieux voisins (reliés par un chemin) lisent tes mots exacts : « La voix de Bram, depuis la passerelle : … ». Plus loin, personne n'entend.
  3. Tu gardes ton tour : tu peux agir juste après. Une fois par tour.
Le mode Crier
Bram crie depuis dehors.
Le cri entendu de loin
Iris, restée à l'auberge, l'entend « au loin ».

Agir en secret

Le bouton En secret sert à tout ce que ton héros fait à l'insu des autres : voler, fouiller un sac, cacher un objet, glisser un mot, suivre une piste perso. Toi seul lis la réponse du MJ ; les autres lisent un passage « Ce que le groupe a remarqué » (parfois rien du tout).

  • Il se choisit à chaque fois : après l'envoi, il se désactive (jamais de secret par oubli).
  • Si ton action secrète rate sous les yeux des autres, le soupçon monte autour de toi.
  • Un objet trouvé en secret reste secret : sur ta fiche, il porte la mention « secret ».

Secrets, soupçon et trahisons

Chaque héros a une quête secrète, confiée en aparté au début : un objectif, 2 à 4 étapes, une récompense si tu vas au bout, et ce que tu risques si on te démasque. Les étapes se cochent quand tu les accomplis ; toutes faites, ta quête est accomplie (+2 aux jets pendant 3 manches, plus la récompense).

Le bloc des secrets
Le bloc Secrets : ta quête, ce que tu sais des autres, les soupçons.

Ce que je sais des autres

Le secret de chaque héros a trois « pans », du plus vague au plus précis. Chaque enquête réussie en perce un, que tu es seul à connaître. Pour chacun, tu as des notes privées et trois boutons qui préparent l'action (tu la complètes, puis Agir) :

Enquêter
observer, fouiller, espionner en secret pour percer le pan suivant.
Révéler
dire aux héros présents ce que tu sais.
Faire chanter
le prendre à part : ton silence a un prix. Il apprend que tu sais.

Les rumeurs

Le MJ en sème : certaines sont vraies, d'autres sont de fausses pistes. Tu ne le sauras qu'à la fin.

Le soupçon

Chaque héros a une jauge de soupçon de 0 à 5, visible de toute la table.

  • Elle monte quand une action secrète rate devant les autres (de 2 sur un 1 naturel), ou quand quelqu'un t'accuse à voix haute (Je soupçonne Tobin. : +1, une fois par manche).
  • À 4 ou plus, tout le monde t'a à l'œil : -2 à tes actions secrètes.
  • Elle retombe d'un cran après 8 manches calmes, ou tout de suite si tu te justifies devant les autres : bouton Me justifier (ou Je me justifie : je n'y suis pour rien, regardez mes mains.). Un jet de CHA réussi la fait baisser d'un cran, de deux sur un 20, une fois par manche.

Les trahisons

Si l'hôte les a autorisées, un héros peut être un agent double, au service de quelqu'un qui veut du mal au groupe. Lui seul le sait. À toi de jouer le jeu, ou de le démasquer.

Le groupe séparé

Chaque héros a sa propre position : l'un descend à la cave pendant que l'autre reste au comptoir. Dès que le groupe est séparé :

  • Tu ne vois et ne lis que ce qui se passe là où est ton héros (la carte, le récit, la voix du MJ). C'est le serveur qui filtre : impossible de lire la scène des autres par erreur.
  • Le bloc Le groupe est séparé dit qui est avec toi et où sont les autres.
  • Une ligne « Pendant ce temps, Bram agit à … » te montre que la partie avance ailleurs.
  • Ce qui fait du bruit (explosion, cloche, cri) t'arrive comme un écho, « au loin », jusqu'à deux lieux de distance.
  • Les héros d'un même lieu jouent à la suite : profite de l'attente pour préparer ton action.
La vue d'un héros parti seul
Bram est parti seul : il voit son lieu, sa carte, et que c'est au tour d'Iris, loin de lui.
Le bloc Le groupe est séparé
Qui est avec toi, qui est où.

Pour se retrouver : Je rejoins Iris. ou Je te suis. (sans perdre ton tour), ou y aller par les chemins.

La fiche de ton héros

La fiche complète d'un héros
La fiche d'Iris, ouverte dans le groupe.

Clique sur un héros dans le groupe pour ouvrir sa fiche :

  • PV (barre rouge), magie (bleue) et faim (verte).
  • Défense : 10 + DEX + ta meilleure armure + ton bouclier + les états (« à couvert : +2 »).
  • États et maux en cours, et le soupçon s'il y en a.
  • Tes caractéristiques, ton lien avec l'intrigue, ton apparence.
  • Ce que tu as écrit à la création et ton secret : visibles de toi seul.
  • Ce que tu sais faire, ton trait, tes capacités avec leur recharge (« prête » ou « encore 2 tours »).
  • Ton inventaire, avec l'état de chaque objet (flèches restantes, rations, dégâts).

Recharge des capacités

CapacitéDe nouveau prête après
Coût 1 (mana ou élan)2 tours
Coût 23 tours
Coût 34 tours
Coût 46 tours
Une fois par scène5 tours
Une fois par escale10 tours
Passive ou gratuitetoujours prête

Trop tôt, le sort est refusé et rien n'est payé : tu rejoues autre chose.

Progresser

C'est rare et ça se mérite : après un vrai exploit, un rite ou une épreuve, le MJ peut accorder +1 dans une caractéristique (3 fois au plus par aventure, jamais au-delà de +5). La fiche le rappelle.

Faim, maux et météo

La faim

  • Une jauge de 10 qui baisse d'un cran toutes les 2 manches (plus vite par grand froid, neige ou chaleur).
  • À 5, le ventre gronde : Je mange ma ration. Ça ne coûte pas ton tour (+6 à la jauge).
  • À 3, ton héros a faim : s'il a des vivres sur lui, il mange tout seul. Aucun malus.
  • À 0, il est exténué : -1 à ses jets et 1 PV perdu toutes les 2 manches. La faim ne le tue jamais seule.
  • Chacun part avec 3 rations. Une auberge, une chasse, un festin remplissent aussi la jauge.

Les maux qui durent

Saignement
1 PV par manche jusqu'à ce qu'on le soigne.
Poison
1 PV par manche pendant 3 manches, -1 aux jets.
Maladie
-2 aux jets jusqu'à un soin.

La météo

Le temps change d'une manche à l'autre, selon la saison (ou la mer). Ses effets ne comptent que dehors : pluie (-1 au tir et à la perception), orage et tempête (désavantage au tir), brouillard (+2 pour se cacher, -2 pour voir et tirer), grand vent (-2 au tir), froid et neige (-1 en DEX), chaleur (-1 en CON). À l'abri, seule la faim s'en ressent.

L'argent

Ta bourse est sur ta fiche (8 pièces d'or au départ si ta vocation n'en donne pas). Un achat que ta bourse ne couvre pas est refusé avant tout jet : tu gardes ton tour.

Le combat

  • Une créature hostile n'attend pas : une bête affamée ou des brigands en embuscade attaquent d'eux-mêmes, même si tu parles ou fouilles.
  • Chaque attaque d'une créature a son propre jet, affiché en rouge : tu vois qui touche qui, et combien.
  • Une créature ne frappe que les héros présents, et au corps à corps elle doit venir au contact.
  • Un groupe de gens (une caravane, une meute) est une seule menace « ×6 » qui fond avec ses PV.
  • La tête de mort couronnée : un chef. Une Calamité est hors de votre portée : cachez-vous ou fuyez.

Utilise le décor

Tout ce qui est sur la carte peut servir :

  • Je fracasse un tabouret sur le bandit. (une arme improvisée)
  • Je lance le tonneau sur le loup.
  • Je coupe la corde du lustre au-dessus d'eux. (2d6 ou 3d6, et à terre)
  • Je me mets à couvert derrière le comptoir. (+2 en défense jusqu'à ton prochain tour)
  • Je jette le filet sur l'ogre. (il perd sa prochaine attaque à se dégager)

La mort et le rituel

  1. À 0 PV, ton héros tombe inconscient. À chacun de ses tours, la table lance pour lui un jet contre la mort : 10 ou plus, un succès ; moins de 10, un échec (deux sur un 1). Trois succès : il est stabilisé. Trois échecs : il meurt. Un 20 : il se relève à 1 PV. Un allié peut le soigner avant.
  2. Mort, il n'est pas tout de suite perdu : il est entre deux mondes. Tu lis seul ses visions pendant que les vivants jouent.
  3. Le groupe peut tenter un rituel pour le ramener : trouver qui sait faire, réunir 1 à 4 composants, porter le corps (ou revenir à l'endroit où il repose), et réussir un jet difficile. Le bloc « Morts et rituels » montre où en est chacun.
  4. Le retour a toujours un prix : une cicatrice (-2 PV max), un souvenir perdu (une compétence oubliée), une dette, ou -1 dans une caractéristique. Il reste marqué sur sa fiche.
  5. Tu peux aussi abandonner et créer un nouveau héros (bouton sous la zone d'écriture) : il arrive blessé, quelque part dans l'histoire. Le mort reste dans l'histoire.

La voix, la musique, la cloche

Le panneau du son
Le panneau Son (la note de musique en haut à droite).
Voix du MJ
Le MJ peut être lu à voix haute, en français seulement (une seconde voix pour les répliques). Tu n'entends que ce que ton héros peut entendre. Le bouton haut-parleur la coupe pour toi.
Musique d'ambiance
Elle suit ton lieu : calme, taverne, nuit, en mer, tension, tempête, combat. Elle baisse quand le MJ parle. Volume réglable, coupable.
Cloche de ton tour
Elle sonne quand c'est à toi, et tinte doucement quand il te reste 30 secondes. Bouton « Écouter » pour l'essayer, ou la couper.

Chaque réglage est gardé sur ton appareil. Sur téléphone, le son démarre au premier toucher de l'écran.

Le rôle de l'hôte

La roue crantée en haut à droite (hôte seulement) ouvre ses outils :

Les outils de l'hôte
Les outils de l'hôte : réglages du MJ, temps par tour, faire passer un tour, finir la soirée, code à donner.
  • Changer le modèle, la réflexion, le nombre de places, les trahisons et le temps par tour, en pleine partie.
  • Faire passer le tour d'un joueur qui ne répond pas.
  • Finir la soirée : le MJ clôt la scène sur un moment fort, résume la séance et laisse une accroche. La prochaine fois, il rappelle où on en était.
  • Retrouver le code à donner, relancer l'accès par internet s'il a coupé.
  • Les planches illustrées : générer une image manquante (si ComfyUI tourne sur le PC) ou importer la sienne.
  • Le coût indicatif des appels au MJ (décompté de son abonnement).

La partie est sauvegardée après chaque tour : on reprend où on s'est arrêté, même des jours plus tard.

Les Mers du Grand Large

Le second univers : un petit navire, un équipage qui vient de se trouver, et trois mers à traverser jusqu'au Dernier Cap, là où les cartes s'arrêtent. Chaque île a son tyran, ses gens, ses secrets. Personne ne vous dit où aller.

  • Le navire : coque, vivres, canons, voilure, sur le carnet de bord. Les vivres se mangent en mer ; à zéro, l'équipage a faim. La coque se répare au chantier ou par le charpentier.
  • Naviguer : les routes connues partent de chaque île (durée en jours, danger). On ne lève l'ancre qu'avec tout l'équipage à bord, on débarque ensemble. Tempête, calme plat et bon vent changent la durée du voyage.
  • Les fruits de l'Abîme : ils se trouvent, jamais ne se choisissent. Un seul par vie, un pouvoir pour toujours, qu'on découvre en le mangeant. Le mangeur ne nage plus ; un second fruit tue. Le pouvoir grandit : maîtrise avec l'usage, éveil dans un moment qui marque une vie.
  • Les Volontés, à la portée de tous : l'Œil (sentir les coups venir, +4 en défense), l'Écorce (+1d6 dégâts, toucher les corps d'élément). La Couronne ne s'apprend pas : elle se révèle chez un seul héros au plus.
  • La magie s'appelle l'élan, et l'argent des doublons.

Les peuples

Humain CHA +1

Têtu comme une mule : une fois par partie, relance un jet raté. Personne ne le remarque.

Homme-poisson FOR +1

Fils de la vague : respire sous l'eau, y nage plus vite qu'une chaloupe et y frappe deux fois plus fort. Certains ports le servent en dernier.

Sang-bête DEX +1

Flair et crocs : sent la peur, le sang et le mensonge (avantage pour percevoir et deviner) ; griffes et crocs comptent comme une arme (1d6 + DEX). Ne supporte pas qu'on le traite d'animal.

Long-membres DEX +1

Allonge : bras ou jambes deux fois plus longs ; atteint un ennemi à trois pas, grimpe sans corde. Se cogne partout dans les cales.

Céleste SAG +1

Ailes courtes : ne vole pas, mais plane depuis n'importe quelle hauteur et ne se blesse jamais en tombant.

Demi-géant CON +1

Colosse : trois mètres de muscles, porte ce que quatre marins portent. Ne se cache nulle part, mange pour six.

Les vocations

Capitaine CHA

Cri de ralliement (tout l'équipage +2 au prochain jet), Je ne lâcherai pas (quand un compagnon tombe sous ses yeux), Poing de capitaine (se bat à mains nues comme avec une arme).

Épéiste FOR

Taille du vent (une entaille projetée à distance), Garde de fer (+4 défense à un allié), Serment de la lame (+2 contre qui l'a défié).

Navigateur SAG

Lire le ciel (prévoit le temps, évite une rencontre ou gagne un jour), Bâton de foudre (2d6, peut renverser), Doigts de fée (avantage pour subtiliser).

Tireur d'élite DEX

Tir impossible (ricochet, ignore le couvert), Billes farceuses (poivre, fumée, colle, pétard), Grand menteur (ses vantardises passent mieux).

Cuisinier DEX

Jambes de feu (1d10 + DEX, jamais avec les mains), Festin (soigne tout l'équipage une fois par escale), Nez de chef (reconnaît un poison).

Médecin de bord INT

Soins d'urgence (1d8 + INT ou stabilise), Pilule maison (+2 FOR ou DEX pour la scène), Diagnostic (voit une blessure cachée, une cause de mort).

Archéologue INT

Langue des Marées (seul à lire les Stèles Muettes), Savoir interdit (le MJ lui dit une vérité utile), Sang-froid (presque invisible pour la scène).

Charpentier de marine FOR

Rafistolage (répare la coque, une porte, une barricade), Marteau-pilon (1d10 + FOR, renverse), Œil du bois (devine un sabotage).

Musicien CHA

Air de bravoure (+1d4 aux jets d'un allié pour la scène), Berceuse (endort les ennemis qui l'entendent), Oreille de taverne (une rumeur de plus au port).

Questions fréquentes

Le MJ a refusé mon action.
Lis sa raison : elle dit ce qui manque (l'objet n'est pas là, l'ennemi est trop loin, le sort pas prêt). Tu gardes ta main et ton sablier repart plein. Au 3e refus de suite, la main passe.
Je ne vois pas ce que fait mon ami.
C'est normal si vos héros ne sont pas au même endroit : regarde le bloc « Le groupe est séparé ». Rejoins-le ou criez-vous dessus.
Mon tour est passé tout seul.
Le sablier était vide (3 minutes par défaut), ou tu étais déconnecté. Ta prochaine manche arrive vite : écris ton action à l'avance la prochaine fois.
Je n'entends pas le MJ.
Il faut une voix française sur l'appareil (Windows : Paramètres, Heure et langue, Voix), ou ouvrir la table dans Edge. Sur téléphone, touche l'écran une fois.
Je n'entends pas la cloche.
Touche l'écran une fois (les navigateurs l'exigent), vérifie qu'elle est activée dans le panneau Son, et que l'onglet n'est pas coupé.
Peut-on rejoindre une partie déjà commencée ?
Oui, tant qu'il reste une place : on crée son héros, il arrive blessé dans l'histoire et joue en dernier dans la manche.
Comment on s'arrête pour ce soir ?
L'hôte utilise « Finir la soirée » (ou écrit Fin de séance : on s'arrête là pour ce soir. à son tour). Le MJ conclut, et la partie attend la prochaine fois.
Puis-je relire l'histoire ?
Le bouton de téléchargement en haut à droite exporte le récit, seulement ce que toi tu as lu. À la fin de l'aventure, tout est visible.